Segunda Época-Número 8
CANARIAS
CEUTA
Y MELILLA
170 PTAS.
HOBBY PRESS
Ptas.
Sólo para adictos
Mofe
wüsatidaiahimim
Mmntfzar
usMje
perfecto
Partan
amostra
nmmmmmi
ritmmmuz
¡ensa/seste
(mtostñam
tato-tomas
ratararibot
MMtias.
Mapas y Cargadores para, HM|MK MlS&tonBSMMH..
\!BWH
• «í’Ti ir
Si
ífc?
i,.J ¡Vi
*teft
3|' i
"1
lifral
|rg:M4.Íli[ttrg<<lk T /;L*WiFi|»Il
hi! i iri * W=j
liRlUiiil^gp
ROBOCOP
La película más emocionante del
año, ahora para tu ordenador.
Adopta el papel de ángel vengador
mientras repartes justicia entre los
protagonistas del mal y la
ilegalidad.
Te enfrentas a algunes de las
pantallas más emocionantes que
se han podido ver en un ordenador.
El futuro ha llegado en el momento
que tu aceptas este reto, - EN
PARTE HOMBRE - EN PARTE
MAQUINA - TODO UN POLICIA
.ROBOCOP.
El futuro de la ley.
ENEMIE
I
_i r°rff
OPERATION WOLF ?
Seis niveles de una acción increí¬
ble cobran vida en tu ordenador.
Tendrás que ser muy rápido y
esmerar tu puntería para poder
completar esta misión, que te
lleva a cruzar selvas axfisiantes
y campamentos enemigos mien¬
tras intentas liberar prisioneros
y huir sano y salvo. Con todos
los componentes del juego de
arcade original-botellas de
energía suministros ocultos,
granadas de mano y mucho,
mucho más.
''¿Distribuidor exclusivo
PÁRA ESPAÑA
ERBE SOFTWARE
a. NUÑEZ MORCADO, 11
28036 MADRID
TELEF. (91)31418 04
DELEGACION CATALUÑA
C/.TAMARIT, 115
08015 BARCELONA
TELEF. (93) 425 20 06
DISTRIBUIDOR EN CANARIAS
KONIC RECORDS '
AVDA. MESA Y LOPEZ, 17,1 Sí
35007 LAS PALMAS
TELEF: (928) 23 26 22
ROBOCOP TM & © ORION PICTURES CORP
ALL RIGHTS RESERVED.
■ ,*ir.-: v r
Todos los meses
y por sólo 375
ptas. hazte con
tu revista.
Microhobby en
todos sus
números incluye,
además de toda
la información
para tu
spectrum, una
cinta de regalo
con demos
¡ugables,
además de
cargadores,
pokes, etc...
PRDGPfifTlRDDn
UTILIDADES
A» ^
5 SINCLAIR Y COMPATIBLES
ELECCION
DELOS
MEJORES
Sólo para adictos
ffljm
Año V. Segunda Época ■ N? 8 ■ Enero 1989. 175 pías, (incluido IVA)
Edita
HOBBY PRESS, S.A.
Presidente
María Andrino
Consejero Delegado
José I. Gómez-Centurión
Subdirector General
Andrés Aylagas
Director Gerente
Raquel Jiménez
Director
Domingo Gómez
Redactora Jefe
Cristina Fernández
Redacción
José Emilio Barbero
Ángel Andrés
Diseño
Jesús Caldeiro
Director de Publicidad
Mar Lumbreras
Colaboradores
Francisco Verdú
Fernando Herrera
Pedro José Rodríguez
Marcos Jourón
José A. González
David Rodríguez
Juan Ramón León
José Miguel Rodríguez
Miguel Díaz
José Luis Jiménez
Secretaria de Redacción
Carmen Santamaría
Fotografía
Carlos Candel
Miguel Lamana
Dibujos
José Luis Ángel García
Director de Producción
Carlos Peropadre
Director de Administración
José Ángel Jiménez
Director de Marketing
Mar Lumbreras
Departamento de Circulación
Paulino Blanco
Departamento de Suscripciones
María Rosa González
María del Mar Calzada
Redacción, Administración
y Publicidad
Carretera de Irún, km 12,400
28049 Madrid.
Tel. 734 70 12. Telefax: 734 82 98
Distribución
Coedis, S.A.
Valencia, 245. Barcelona
Imprime:
Altamira
Fotocomposición:
Cénit, S.A.
Fotomecánica:
Ibérico
Depósito legal: M-15.436-1985
Representantes para Argentina,
Chile, Uruguay y Paraguay
Cía. Americana de Ediciones, S.R.L.
Sud América 1.532. Tel. 21 24 64.
1.290 Buenos Aires (Argentina).
Esta publicación es miembro de la
Asociación de Revistas de Información.
OD
Solicitado control de O.J.D.
MICROMANÍA no se hace
necesariamente solidaria de las
opiniones vertidas por sus
colaboradores en los artículos
firmados. Reservados todos los
derechos.
EN ESTE NÚMERO
Este mes en nuestra portada
rivalizan en espacio, que no en
calidad, tres grandes títulos que sin
duda harán historia: Añerburner,
Robocop y Navy Moves.
6 MEGAJUEGO. AFTERBUR-
NER. La Culminación de todo
un género del software, las con¬
versiones de simuladores de com¬
bate.
10
CRÓNICA. Visitamos el
cuartel general de Ocean.
«f INFORME. A TODA VELO-
I CIDAD. Volviendo la vista
atrás, los programas de carreras
que desfilaron por nuestras pan¬
tallas.
A c ENTREVISTA. Hablamos
I 3 con el programador de los
juegos de la serie «Ultima».
A O PUNTO DE MIRA. Este
I O mes, entre otros, Last
Ninja II, Mutan Zone y un largo et¬
cétera
Tj/T ROBOCOP. Un gran pro-
30 grama que pondrá en
juego toda tu habilidad.
WELLS & FARGO. Los se-
^T\J cretos de la aventura de
Topo en el oeste.
yir BARBARIAN. El último
guerrero creado con
Psynopsis.
C A NAVY MOVES. Descubre,
3 I paso a paso, cómo ver la
última pantalla de este gran juego
de Dinamic.
C r SAVAGE. Firebird nos sor-
3 3 prende una vez más con
este arcade, tan espectacular como
adjetivo.
PARIS-DAKAR. Atravesa-
O I mos el desierto con el úl¬
timo lanzamiento de Made ¡n
Spain. Con concurso y superregalo
incluido.
65
posibles.
CARGADORES. Vidas infi¬
nitas para los juegos im-
ARCADE MACHINE. Gang-
O w hunter y The main events,
dos grandes máquinas, herederas
de los clásicos.
MICROMANÍAS. Hace
QO unos días se celebró en
Madrid una insólita cumbre del
soft.
PANORAMA-AUDIOVI-
/ \/ SIÓN. Todas las novedades
de la pantalla grande a tu alcance.
stamos seguros de que
casi todos vosotros
habréis escuchado ya
cientos de veces esa frase
popular que en estas fechas martillea nuestros
oídos. Nos referimos, por supuesto, al
consabido «Año nuevo, vida nueva»; no
queremos entrar en polémica sobre la validez
de tan «original» afirmación, pero lo cierto es
que en esto del soñware, que es, al fin y al
cabo, lo que a nosotros nos interesa, la vida
nueva no se ve por ningún sitio. Al igual que
en los últimos meses del pasado año, todo
parece indicar que los próximos 365 días no
harán sino mantener las pautas firmemente
asentadas con anterioridad.
Pero vamos a dejar que los futurólogos se
ocupen de sus cosas y presentaros las
novedades que este número contiene.
Seguramente los adictos a las emociones
fuertes y a las conversiones de simuladores de
combate —que últimamente es decir más o
menos lo mismo—, estaréis echando de menos
en nuestras páginas uno de los títulos más
representativos de este género; por supuesto,
hablamos de «Añerburner», que de la mano de
Activision ha llegado arrasando a toda
velocidad cualquier pantalla que se ponga a
tiro. También desfilarán por nuestras páginas,
acompañados de los habituales mapas y
cargadores, programas como «Barbarían»,
«Wells & Fargo», «París-Dakar» y «Navy
Moves».
El broche de oro, mejor dicho, los broches de
oro, los pondrán este mes dos grandes títulos
que rivalizan entre sí tanto en buen hacer como
en originalidad. Por una parte, el todopoderoso
«Robocop», que mucho nos tememos alcanzará
la misma popularidad en nuestros ordenadores
que en la pantalla grande, y por otro lado,
«Savage», una obra cumbre que nos llega de la
mano de Firebird compartiendo con el último
lanzamiento de Ocean los mejores calificativos
que pueden encontrarse en los diccionarios.
Sólo nos queda recordaros que mantenemos las
secciones habituales de críticas y noticias, e
invitaros una vez más a participar en la
confección de la revista con vuestras
aportaciones personales, que aunque a partir
de ahora no ocupen la contraportada seguirán
teniendo reservado el espacio que se merecen.
¡Hasta el próximo número! ¡Ah, se nos
olvidaba! ¡Feliz año nuevo!
La Redacción
MICROMANIA 5
msu
mmsmm
Una sala
recreativa
en tu
habitación
Sin duda uno de los
grandes atractivos que en¬
cuentran los video-adictos
en los salones recreativos es
el atractivo diseño y facilidad
de manejo de cada una de
las máquinas que en ellos se
encuentran, lo que compa¬
rado con el más modesto
aspecto de nuestros ordena¬
dores hace que la mayoría
nos encontremos un tanto
frustrados a la-hora de car¬
gar y jugar nuestro pro¬
grama favorito.
Con Telemach, ¡a má¬
quina que Alfamatic fabrica
y que se encuentra desde
hace algunos meses en es¬
tablecimientos especializa¬
dos del sector, esto dejará
de ser un problema ya que
podemos instalar en ella
nuestro propio ordenador
quedando el conjunto muy
cercano a la apariencia y
prestaciones de una autén¬
tica máquina recreativa.
El retorno de
las videoaven¬
turas
Hace mucho, pero
que mucho tiempo existía
un grupo de programas eri¬
gidos entonces como los re¬
yes del soft, denominados
videoaventuras. Wally y
compañía hacían de las su¬
yas en nuestros ordenadores
provocando la desespera¬
ción de más de un jugón.
Pero nadie sabe como este
género fue poco a poco de¬
sapareciendo de nuestras
pantallas. Topo ha querido
rescatarlo y dejar de lado,
—momentáneamente eso
sí— los frenéticos arcades
de habilidad. «Tuareg» será
el nombre del juego que
nos plantea una curiosa si¬
tuación. Su argumento es
más o menos el siguiente:
por esas cosas raras que
tiene la política el principal
candidato a la presidencia
de un país desconocido en
nuestro mapa, ha sufrido en
sus propias carnes, mejor di¬
cho en las de su hija, las ma¬
las acciones de sus enemi¬
gos; estos han secuestrado
a la joven obligando al afli¬
gido candidato a contratar a
un tuareg para que intente
rescatarla. La principal inno¬
vación del juego es su desa¬
rrollo, ya que este combina
las características de las vi¬
deoaventuras con pistas
para ir avanzando en nues¬
tras investigaciones con la
estrategia y las consecuen¬
cias que el jugador estraiga
de sus andanzas, por ejem¬
plo deberá averiguar que
personajes te ayudarán, en
que barrio se encuentra y un
sinfín de novedosas situacio¬
nes.
Desde aquí mientras espe¬
ramos la legada definitiva
det juego le damos una se¬
gúrela y.calurosa bienvenida
al más aplaudido de los gé¬
neros del soft: las videoa¬
venturas.
Cómete
el coco
El popular Pac-Man y
sus fantasmagóricos perse¬
guidores están a punto de
volver a hacer de las suyas
por nuestras pantallas, ya
que la compañía inglesa
Grandslam ha versioneado
para prácticamente la tota¬
lidad de los ordenadores del
mercado —en concreto
Spectrum, Commodore,
Amstrad, Atari St y Amíga¬
la popular máquina de
Namco «Pac-Manía». Esta
nueva aventura del famoso
comecocos presenta como
mayor innovación la estruc¬
tura tridimensional de los la¬
berintos así como la posibi¬
lidad de que nuestro prota¬
gonista nos deleite reali¬
zando ágiles saltos.
AFIERBURNER
ACTIVISION Spectrum, Commodore, Amstrad, MSX. V. Comentada: Spectrum
Cuando hace algunos meses llegó hasta nuestros
oídos la noticia de que Activision había obtenido
de Sega los derechos para realizar la conversión
del sensacional «Afterburner», el escepticismo se
asomó a nuestros rostros. ¿Cómo sería posible
trasladar los más de 3 megas de acción, gráficos
soberbios y movimientos vertiginosos hasta
nuestros «modestos» ordenadores?
Un acode
supersónico
El secreto para ello ha sido
centrarse en intentar reproducir
con el mayor grado de exactitud
posible lo que a nuestro parecer
es el principal atractivo de la má¬
quina original: su endiablada ra¬
pidez. Esto, inevitablemente, ha
conllevado el que la calidad grá¬
fica haya sido sacrificada noto¬
riamente, ya que tanto los deco¬
rados como los gráficos son bi¬
colores, perd basta contemplar
la rapidez de movimiento, tanto
de nuestra nave como de los de¬
corados, para comprobar que el
sacrificio ha merecido la pena.
El juego _
«Afterburner» es un clásico
arcade del más puro estilo ma-
sacramarcianos, pero guarda no¬
tables diferencias con otros jue¬
gos del mismo género. La pano¬
rámica que utiliza es frontal, y
avanzamos a través de un deco¬
rado tridimensional al igual que
ocurría en algunas zonas de
«Typhoon» y «Thunder Blade».
Sin embargo, sus creadores han
logrado superar el principal in¬
conveniente que esta técnica pre¬
sentaba en los dos juegos cita¬
dos: la deficiente visibilidad. Re¬
sultaba prácticamente imposible
observar con claridad tanto por
donde aparecían los enemigos,
como hacia dónde se dirigían sus
disparos. En «Afterburner», sin
L:
a verdad es que la propia
.Activision se dio cuenta
Ide la altísima dificultad
de semejante tarea, pero en lu¬
gar de optar por realizar una
versión mermada y recortada,
como las que con más frecuen¬
cia de la deseable aparecen por
nuestras pantallas, tomaron un
camino más arriesgado, pero
que creemos que a la larga ha re¬
sultado ser mucho más seguro:
rodearse de un selecto grupo de
reputados programadores que
han logrado que lo que parecía
un sueño se convirtiera en toda
una realidad, una realidad que
se llama «Afterburner» y que,
sin lugar a dudas, es la mejor
conversión jamás realizada de
una máquina recreativa.
La perfecta visibilidad, pese a la perspec¬
tiva empleada, facilita notablemente el
juego.
En determinados momentos de la misiór
entraremos en fases de repostaje.
Nuestro aparato es capaz de moverse er
las ocho direcciones, mientras dispara.
llegar a la nitidez de ia máquina
original, si se ha logrado una
buena visión de lo que ocurre en
pantalla.
Otro factor a destacar es la
sorprendente cifra de niveles dis¬
tintos que componen la misión:
ni más ni menos que ¡23! Sin
duda, todo un récord tan sólo
comparable al de otras conver¬
siones como «Gauntlet», «Out
run» o «Super Hang On».
Por último, y esto interesará
especialmente a todos los faná¬
ticos acaba-juegos, «Afterbur¬
ner» tiene un final definido, y
que, además, merece realmente
la pena contemplar, algo no muy
frecuente en las últimas produc¬
ciones que han pasado por nues¬
tros ordenadores.
Instrucciones de vuelo
Nuestro aparato es capaz de
moverse en las ocho direcciones
y puede mantener diferentes ve¬
locidades, mientras dispara
tanto ráfagas de ametralladora
como misiles. Todo ello debe ser
controlado por nosotros desde el
teclado o el joystick, a excepción
de la ametralladora, que fun¬
ciona automáticamente.
En cuanto a la velocidad, po¬
demos elegir entre avanzar a ve¬
locidad lenta, rápida o de cru¬
cero. En un principio nos move¬
mos a velocidad de crucero, que
6 MICROMANÍA
1 REM AFTERBURNER
2 REM JOSE DOS SANTOS
3 F0RN=272T0422:READA:POKEN,A:S=S+A:NEXT
4 IFS< >20293THENPRINT"ERROR EN DATAS":END
5 PRINT"EL PROGRAMA SE CARGARA SIN RAYAS"
6 PRINT:PRINT"PREPARA LA CINTA Y PULSA UNA TECLA"
7 GETA$:IFA$=""THEN7
8 SYS272
30 DATA160,0,132,252,169,224,133.253,177,252,145,252,200,208,249,230,253
40 DATA208,245,169,76,141,225.255,169,73,141,226,255,169,1,141,227,255
50 DATA169,53,133,1,162,1,160,1,169,1,32,186,255,169,0,32,189
60 DATA255,169,0,32,213,255,169,76,141,220,2,169,91,141,221,2,169
70 DATA1,141,222,2,76,0,229,160,171,89,80,3,153,80,3,136,208
80 DATA247,169,32,141,225,3,169,122,141,226,3,169,1,141,227,3.169
90 DATA208,76,231,2.169,32,141,249,193,169,143,141,250,193.169,1,141
100 DATA251,193,164,254,153,68,5,96,169,173,141,47,9,169,141,141,48
110 DATA9,169,229,141,49,9,169,22,141,50,9.96.74.68,83
Aparte de los disparos conti¬
nuos de nuestra ametralladora,
contamos con la posibilidad de
lanzar misiles teledirigidos, para
lo cual nuestro aparato lleva un
sistema de radar llamado «Lock-
on Indicator». Cuando un ene¬
migo se sitúe en el radio de ac¬
ción de nuestros misiles, un cur¬
sor aparecerá marcándole, a la
vez qqe un mensaje —LOCK
ON— nos advierte de que es un
blanco perfecto, lo cual debere¬
mos aprovechar para lanzar uno
de nuestros misiles.
Comenzamos la misión con
un número limitado de misiles
que iremos perdiendo a medida
que hagamos uso de ellos, si
CCMMODORE
viene a ser la velocidad media,
pero pulsando la barra espada¬
dora, pasaremos a velocidad rá¬
pida; una nueva pulsación y vol¬
veremos a velocidad de crucero,
para que si volvemos a pulsar
entremos en velocidad lenta.
Este ciclo se repetirá invariable¬
mente, es decir que resulta, por
ejemplo, imposible pasar direc¬
tamente de velocidad lenta a rá¬
pida o viceversa.
Contamos también con la po¬
sibilidad de realizar giros de 360
grados, lo cual resulta especial¬
mente útil para esquivar los
aviones enemigos que nos atacan
por nuestra retaguardia.
Armamento
bien en determinados momentos
de la misión podremos reponer
nuestro armamento, ya que en¬
traremos en fases de repostaje en
la que tanto nuestro combusti¬
ble —que en cualquier caso es
inagotable y no está incluido en
ningún marcador— como nues¬
tro armamento será repuesto por
completo.
Indicadores_
Además de los marcadores
que registran nuestro número de
vidas —cinco en principio—, ve¬
locidad, número de misiles dis¬
ponibles e indicador de LOCK
ON, en la parte superior de la
pantalla podremos obtener in¬
formación acerca del número de
puntos conseguidos, el nivel en
que nos encontramos y el nú¬
mero de enemigos destruidos; en
algunos momentos de la misión
recibiremos bonus que depende¬
rán de esta cifra.
También existen dos recuadros
en los que en algunas ocasiones
aparecerán sendas luces rojas
parpadeantes que nos indican
que un enemigo se encuentra en
nuestra retaguardia.
Valoración
Aunque lógicamente «After-
burner» tiene algunos aspectos
negativos como es el reducido
número de vidas con que conta¬
mos para llevar a cabo la misión
o la siempre engorrosa —y, por
otra parte, inevitable— carga
por separado de los diferentes
niveles, en conjunto resulta sen¬
cillamente fantástico en cada
uno de sus aspectos, aunque
como ya indicábamos, el puesto
de honor se lo lleva su vertigi¬
noso movimiento y scroll de
decorados. Indudablemente, y
compartiendo este honor con
«Operation Wolf», «Afterbur-
ner» es la mejor conversión ja¬
más realizada en la historia del
software. a
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
H INI IT
1111111
•LUI 1J J
■
1 1 1 illl 1
En la tienda
MEGA GAMES
son tu VALE DESCUENTO
puedes conseguir
el MEGA JUEGO DEL MES
VALE DESCUENTO
Recorta y envía k , r ~ k .. r « r C/ Ferraz, 59
este cupón a: 28008-MADRID
Nombre _
Apellidos _
Domicilio_
Localidad _ Provincia _
Código Postal _ Teléfono _
Fecha de nacimiento _/_/_/ Profesión
Ordenador _
Sin gastos de envío.
ESTE MES: AFTERBURNER
MEGA GAMES
Rf/fi
MEGA GAMES
MEGA GAMES
ASTRAD
ECTRUM
O STANDARD
Fabricado en España por
ingenieros
KANGURO Y PANDA Q*
Coches teledirigidos con Radiocontrol
• Amortiguadores hidráulicos
• Motor eléctrico • Servo dirección
• Neumáticos gran diámetro
BASES DEL CONCURSO
¡REALIZA CON NOSOTROS UN FANTÁSTICO VIAJE! PATROCINADO POR MEGAGAMES
Se trota de realizar un viaje partiendo de la ciudad URBANA (que se encuentra en el centro de la TARJETA CONCURSO
y, después de recorrer las otras cuatro (ciudad del FRÍO, ciudad del CALOR, ciudad SUBMARINA y ciudad de la SELVA),
regresar de nuevo a la ciudad URBANA. Para cubrir cualquier de los itinerarios elegidos harón falta los OBJETOS o medios
de TRANSPORTE que están indicados en la TARJETA CONCURSO. En caso de no tenerlos, los OBJETOS pueden ser sustitui¬
dos por su valor monetario correspondiente. Cada OBJETO está valorado en 300 CRÉDITOS. Los medios de TRANSPORTE
(JEEP, BARCA, CAMIÓN o ELEFANTE) no pueden ser sustituidos por nada.
El objetivo del juego es recortar y pegar sobre el tablero de concurso los elementos necesarios a seleccionar de entre
lo que, durante cuatro meses, publicará la revista MICROMANIA en forma de cupón.
No puede repetirse un trayecto ya realizado, a no ser en sentido contrario. Por ejemplo, si se ha ido de la ciudad de
la SELVA a la ciudad del FRIO (utilizando para ello las BOTAS DE NIEVE) no puede volverse a recorrer ese camino a no
ser en dirección contiaria (es decir, desde la ciudad del FRIO a la ciudad de la SELVA y esta vez utilizando para ello el
SALACOT o su equivalente en CRÉDITOS).
ADVERTENCIA
El reglamento del CONCURSO esta ^pncdo en el del JUEGO del misnc nombre pero no es exactamente igual.
En ningún caso podrán utilizarse elementos del JUEGO (cartas, etc.) para participar en el concurso. En el concurso sólo
podrán incluirse los objetos, medios de transporte y billetes que se publicarán ?n forma de cupón, en el interior de la revista
durante los meses de DICIEMBRE, ENERO, FEBRERO y MARZO.
LOS OBJETOS QUE INTERVIENEN EN EL JUEGO SON:
•Cantimplora •Traje veraniego •Botellas de aire «Gafas de buzo «Machete «Abrigo de piel de oso «Botas para nieve «Salacot.
LOS MEDIOS DE TRANSPORTE SON:
•Jeep «Camión «Barca de remos «Elefante.
¡Participa con nosotros en la realización de este fantástico viaje!
El concurso se desarrollará durante los meses de DICIEMBRE, ENERO FEBRERO y MARZO.
Cada mes te proporcionaremos varios elementos con los que podrás reconstruir este fascinante viaje Lascando siempre
—
CRÓNICA
el universo del soft
Visitar las instalaciones de una gran compañía
como Ocean era, hasta hace muy poco, un
sueño. Dejar al margen los formalismos de las
grandes ferias y encontrarnos de pronto sumidos
en el engranaje real de Ocean, ha sido toda una
experiencia que desde estas líneas queremos
compartir con todos vosotros, por que, sin duda,
merece la pena
L legamos a Manchester,
donde se encuentra la
sede central de Ocean, en
una terrorífica y gélida tarde de
invierno. Cinco horas entre avio¬
nes y aeropuertos agotan a cual¬
quiera, pero las perspectivas que
teníamos ante nosotros eran tan
alentadoras que nos dispusimos
a aprovechar nuestra breve es¬
tancia al máximo. Desde nues¬
tra llegada encontramos a todos
los miembros de Ocean dispues¬
tos a atendernos como auténti¬
cos reyes y la verdad es que no
escatimaron esfuerzos para que
en cualquier momento la más
mínima duda o el más ligero
contratiempo estuviera resuelto.
Estábamos ansiosos por conocer
Ocean, pero lo imprudente de la
hora y lo inoportuno de la fecha
—salvo nueva orden en Ocean
no trabajan los domingos—, nos
impidió traspasar la puerta del
gigantesco edificio en el que se
encuentra la sede de la compa¬
ñía. Pese a todo.somos humanos
y no pudimos resistir la tenta¬
ción de acercarnos a la entrada
para intentar contemplar de
cerca el edificio. Tony Feldman,
el encargado de las relaciones in¬
ternacionales de Ocean, quien
nos acompañó durante nuestra
estancia, al ver nuestra cara de
sorpresa ante la austeridad del
edificio, se apresuró, tras soltar
una carcajada, a explicarnos que
dentro de muy poco van a cam¬
biar de edificio, porque se les ha
quedado pequeño y algo «anti¬
cuado».
La decepción inicial fue con¬
trarrestada rápidamente al día
siguiente cuando traspasamos la
puerta y entramos en otro
mundo, un espacio dedicado
única y exclusivamente a los jue¬
gos. Desde el departamento de
arte que se encarga del diseño de
carátulas y publicidades, hasta la
creación de las instrucciones,
todo, absolutamente todo, está
coordinado desde este centro
neurálgico del más espectacular
de los universos.
Con las manos
en la masa
Lógicamente, el motivo prin¬
cipal de nuestro viaje a Man¬
chester, al margen del interés que
suponía de por sí conocer las
instalaciones de Ocean y su fun¬
cionamiento, era poder charlar
con sus programadores. Desco¬
nocemos cuál es la razón por la
que misteriosamente los progra¬
madores siempre quedan relega¬
dos al confín más oscuro de los
edificios que ocupan las instala¬
ciones de las grandes compañías,
pero lo cierto es que Ocean no
iba a ser una excepción, y unos
cuantos metros bajo tierra, es
decir, en el sótano, encontramos
al equipo al completo.
Muchas serían las sorpresas
que nos encontraríamos allí,
pero sin duda después de andar
un par de horas recorriendo
Ocean con entera libertad y de
encontrarnos abiertas todas las
puertas, las extraordinarias me¬
didas de seguridad que protegen
la entrada al departamento de
programación, nos dejaron
En el cuartel general de Ocean tuvimos oportunidad de
entrevistarnos con su director general, David Ward.
Fruto de aquella conversación son las siguientes
declaraciones en las que se abordan diferentes aspectos
del pasado, presente y futuro de la compañía inglesa,
así como otros relacionados con el mundo del software
en general.
MM.—¿En qué situación se
encuentra actualmente el mer¬
cado del software?
DW.—£Y momento es exce¬
lente, pues la demanda de soft¬
ware aumenta incesantemente.
Sin embargo , la mayoría de las
compañías, y en Ocean en par¬
ticular, estamos luchando para
vencer el principal problema con
que ahora mismo nos enfrenta¬
mos: la corta vida de los progra¬
mas, especialmente si tenemos
en cuenta el tiempo empleado en
desarrollarlos. Nuestra políticia
de mercado está centrada en lan¬
zar un menor número de títulos
con un mayor nivel de calidad.
MM—Sin embargo, algunos
de sus últimos lanzamientos, y
muy especialmente los del sector
de los 16 bits, no han recibido
unas críticas muy favorables.
DW .—El problema con las
conversiones de nuestros juegos
a las máquinas de 16 bits reside
en que el mercado de estos or¬
denadores aún no resulta lo su¬
ficientemente rentable como
para tener un equipo de progra¬
madores trabajando durante seis
o siete meses en una versión que
luego venderá un número muy
reducido de unidades. Somos
conocedores de que los lanza¬
mientos de Ocean para Amiga y
Atari St no han tenido gran ca¬
lidad, pero ello ha sido debido
a que han sido realizados a par¬
tir de las versiones de 8 bits y no
independientemente de éstas. En
cualquier caso, esto es algo que
hemos corregido y estamos real¬
mente orgullosos de las versio¬
nes A tari St y A miga de algunos
de nuestros nuevos lanzamien¬
tos, y muy especialmente de las
de «Operation Wolf», «Dragón
Ninja» y « Wec le Mans», ya que
las diferencias con las máquinas
originales son mínimas.
MM —¿Por qué entonces han
aparecido multitud de pequeñas
nuevas compañías dedicadas en
exclusiva a producir software de
calidad para 16 bits?
DW .—Esto es completamente
lógico, dado que el mercado de
8 bits está totalmente dominado
por el mundo de las licencias,
algo que las pequeñas compa¬
ñías no se pueden permitir.
MM.—¿Es esto completa¬
mente cierto? ¿Resulta imposible
conseguir una buen cifra de ven¬
tas, si no se cuenta con el res¬
paldo del nombre de alguna pe¬
lícula o máquina de éxito?
DW.— Efectivamente, así es.
Dentro del mundo de las «coin-
ups» —máquinas de videojue¬
gos— los fabricantes se pueden
permitir tener un elevado nú¬
mero de personas trabajando en
un proyecto original, porque una
máquina de éxito puede revertir
en un : ngreso de millones de dó¬
lares. Sin embargo, esto es algo
que no ocurre dentro de nuestro
mundo, ya que las cifras de ven¬
tas de un juego original, aunque
reciba críticas tan excelentes
como las de, por poner un ejem¬
plo, « Where time stood still», ja¬
más serán comparables a las de
títulos como «Operation Wolf»
o «Rambo III». Además, en ca¬
sos como este último, cuentas
con la ventaja de que alguien ya
ha gastado millones de dólares
en promocionar el producto.
MM.—¿Por qué se ha retra¬
sado tanto el lanzamiento de al¬
gunos de sus títulos como «Vic-
tory Road» o «Quondam»?
DW .—En cuanto al primer
caso, lo que ocurrió fue que
cuando tuvimos el programa ter¬
minado nos dimos cuenta de que
su calidad era demasiado baja
como para ser publicado; como
intentar mejorarlo era práctica¬
mente imposible, optamos por la
solución más drástica: empezar
de nuevo. El caso de «Quon¬
dam» es ya conocido, la censura
10 MICROMANÍA
El mercado de los 16 bits
aún no es rentable
británica estimó que su nombre
resultaba fonéticamente igual a
otra palabra que consideraron
malsonante y al final hemos op¬
tado por sacarlo al mercado con
un nuevo título.
MM ¿Por qué Ocean está
prestando tan poea atención al
mercado de las consolas?
I)W.— Bueno,, en primer lugar
esto no es del todo cierto , ya que
hemos lanzado varios títulos
para estas máquinas, como «Top
Gun» o «Robocop». Lo que
ocurre es que en realidad aquí,
en Inglaterra, las consolas no
han logrado introducirse en el
mercado con la misma fuerza
con que lo han hecho en Japón
o Estados Unidos. Mis estima¬
ciones son que en la actualidad
Sega puede haber vendido unas
20.000 unidades, mientras que
Nintendo se acercará a las
10.000. Seguramente esto sea de¬
bido a dos factores: el reducido
número de títulos existentes para
estas máquinas, y su elevado
precio.
MM.— ¿Qué opinión le me¬
rece el software español?
DW.— Excelente. Hemos pu¬
blicado cuatro títulos españoles
dentro de nuestro catálogo,
«Army Moves», «Basket Mas-
ter» (Fernando Martín), «Ereddy
Hardest» y «Game Over», y es¬
tamos realmente satisfechos del
rendimiento de todos ellos. Tam^
bien estamos a punto de lanzar
en nuestro país «Emilio Butra-
gueño Fútbol », que aquí apare¬
cerá con otro nombre, y del cual
hemos realizado las versiones de
16 bits.
MM.— Por útlimo, queremos
acabar con una pregunta perso¬
nal. ¿Cuál es su programa favo¬
rito de todos los realizados por
Ocean?
DW.— (Dudas...) Es curioso,
pero creo que «Frankie goes to
Hollywood » es mi preferido. No
fue un éxito precisamente, pero
era realmente divertido y origi¬
nal. ■
asombrados. Como en la mejor
de las videoaventuras —quién
sabe si la idea surgió de ahí—
una clave de acceso en la puerta
principal impide que curiosos,
con mejores o peores intenciones
traspasen la puerta tras la aue
parece encontrarse la llave del
éxito. Superado este primer trá¬
mite, conseguimos llegar al co¬
razón de Ocean.
Si nos atenemos a la primera
impresión, el departamento de
programación de Ocean es un
auténtico caos, tanto de ideas
como de gente; pero, sin em¬
bargo, unos pocos segundos bas¬
tan para sumirnos por completo
en el ambiente y comprender que
lo que aparentemente era solo un
caos, es una de las estructuras
más férreas y organizadas de
cuantas conocemos.
Desde luego, pese a la in¬
mensa cantidad de programado-
res, tanto en plantilla como
«free-lancers» lo que no falta es
espacio; en el gigantesco sótano,
como en un enrevesado labe¬
rinto, se suceden puertas tras las
cuales se encuentran los diferen¬
tes equipos móviles.
En una habitación un progra¬
mador y un grafista dan los úl¬
timos toques simultáneos a un
programa de artes marciales;
unos metros más allá un espec¬
tacular bólido avanza en una
pantalla chocando con todos y
cada uno de los obstáculos que
se suceden a ambos lados de la
carretera, y uno de los progra¬
madores, aislado del bullicio con
unos cascos, contempla aluci¬
nado las evoluciones de su pro¬
tagonista. Las conversiones para
16 bits de «Operation Wolf» ri¬
valizan con las de «Wec Le
Mans», y en medio de este tre¬
mendo caos cada programador,
grafista o músico es perfecta¬
mente consciente de qué es lo
que tiene que hacer.
Gary Bracey, el jefe de progra¬
mación, y su-ayudante se encar¬
gan de coordinar las fechas y el
trabajo de cada equipo, mante¬
ner reuniones periódicas con las
altas esferas de Ocean sobre po¬
sibles contratos, tanto de nom¬
bres y personajes famosos como
de máquinas, y a partir de aquí
conseguir en un tiempo récord
títulos que ocuparán los prime¬
ros puestos de las listas de éxi¬
tos. Como ejemplo podemos
contaros que «Operation Wolf»
ha sido una de las conversiones
a la que más tiempo han dedi¬
cado y se resolvió en las versio¬
nes de ocho bits en apenas unos
seis meses.
Especialmente espectacular
nos resultó el departamento de
pruebas en el que uno puede
echarse una partidita en las má¬
quinas sobre las que trabajan, o
comprobar cómo llegar al final
de un juego en manos de un ex¬
perto jugador, como el que se
encarga de desempeñar este co¬
metido, es cuestión de minutos.
También pudimos conversar con
el artífice de la mayoría de las
músicas que acompañan a los
juegos de Ocean; en una habita¬
ción especialmente habilitada
para su cometido, sumido en un
mundo de órganos electrónicos
y ordenadores, el artista se ins¬
pira aislado del mundo para
componer melodías geniales. La
música, pese a lo que se cree, es
uno de los elementos claves en
cada uno de los juegos, y allí
unos cuantos ks de memoria se
convierten en todo un concierto,
¡palabra!
Muchas fueron las conclusio¬
nes que pudimos sacar de la
charla con los diferentes equi¬
pos, pero por encima de todo, en
Ocean se respira en el ambiente
la seriedad de los verdaderos
profesionales, sabiamente mez¬
clada con la cordialidad de los
mejores compañeros; allí no hay
horarios ni presiones —más que
las estrictamente necesarias se¬
gún nos contaron las malas
lenguas—, sino sólo mucha ilu¬
sión y unas tremendas ganas que
conseguir números unos.
PÉSIMO * FLOJO ** NORMAL *** BUENO **** MUY BUENO NIVEL I: INICIACIÓN. NIVEL C: CON CONOCIMIENTOS. NIVEL E: PARA EXPERTOS
RESOLUCION DE
PROBLEMAS
SUBRUTINAS
CIENTÍFICAS BASIC 2
ÉütiaMisa
a aaaa
SUBBUTICIflS
ClEflTIFICBS
BASIC 2
424 págs. 4.350 ptas.
Un texto escrito en un Ba¬
sic muy depurado, dirigido a
estudiantes y científicos y
con gran claridad y facilidad
de comprensión, dada las
explicaciones al principio de
los capítulos y en los propios
programas con las senten¬
cias REM.
Los listados de los progra¬
mas no son muy largos, con
lo que la tediosa labor de te¬
clearlos deja de serlo al com¬
probar la extraordinaria po¬
tencia de los mismos.
Un libro eminentemente
práctico, en el que se con¬
jugan la estadística y las ma¬
temáticas a un nivel avan¬
zado, como la integración
por tablas, la aproximación
por mínimos cuadrados y el
cálculo de la raíces comple¬
jas, entre otras.
F.R. Rukdeschel
Alhambra NIVEL «C»
APLICACION DE
HARDWARE
DISCO DURO
DISCO DURO
CDEFGi WflST
CDEFG JPKRS
7 DEFQh . W WPKRS UV
OEFQNIJK-MNOPK" ,'UV
RESOLUCION DE
PROBLEMAS
INVESTIGACION
OPERATIVA CON
EL ORDENADOR
INVESTIGACION
OPERATIVA
CON
EL COMPUTADOR
C* 4
260 págs.
3.300 ptas.
Investigación operativa es
un libro marcadamente edu¬
cativo y cjue sirve como in¬
troducción a la resolución
de problemas específicos,
con una serie de técnicas
que el libro nos detalla.
Los programas que están
escritos en BASIC, están re¬
copilados en un disquette,
con lo que se nos facilita la
introducción de estos para
aprovechar más el tiempo
en la interpretación y posi¬
ble ampliación de los pro¬
blemas.
Los problemas son de
aplicación lineal, análisis de
redes, análisis del camino
crítico, control de inventa¬
rios, valoración de inversio¬
nes y teoría de color y simu¬
lación, entre otros.
David Whitaker
Paraninfo
NIVEL «C»
LENGUAJES
LOGO PARA TODOS
Yüthanjbrj.
aañfifl
317 págs. 2.550 ptas. 153 págs. 1.100 ptas.
Un texto especializado en
el entorno MS-DOS en el
que se nos da una amplia vi¬
sión para la total utilización
del disco duro. En primer lu¬
gar, nos presenta un pleno
detalle de la arquitectura del
disco duro. Más tarde una
explicación amplia de los
mandatos y la organización
de éste, un análisis de los
respaldos y diferentes tipos
de memoria finalizando con
la ejecución del soft resi¬
dente en RAM.
Un libro eminentemente
práctico con el que poder
aprovechar el disco duro al
100 %.
Jonathan Kamin ***
Un libro para todos aque¬
llos que quieran iniciarse en
un lenguaje tan resolutivo
como el Logo.
Los primeros capítulos se
dedican a la realización de
ejercicios fácilmente com¬
prensibles para niños de
corta edad. Los restantes ca¬
pítulos nos introducen en
conceptos más complicados,
pero fácilmente comprensi¬
bles para niños que estén en
los últimos cursos de la EGB.
Un lenguaje claro y senci¬
llo para la gente más me¬
nuda de la casa, dado su po¬
tencia y su fácil manejo.
P. Prueba, I. Ramón, V.
Trigo
Paraninfo NIVEL «C»
Alhambra NIVEL «I»
I
I-
JUEGOS
CARRERAS
Si hay algo realmente mágico en nuestros
pequeños ordenadores es su fascinante
habilidad a la hora de hacernos vivir situaciones
fuera de lo corriente, hacer realidad esos sueños
que hemos dado por imposibles. A los mandos
de tu ordenador puedes sumergirte en le más
profundo del océano, viajar a planetas
inexplorados, rescatar princesas y, por qué no,
subirte al más sofisticado vehículo de Fórmula
Uno y sentir el vértigo de la velocidad sin salir
de casa. Sigue leyendo y déjanos pasar revista a
una gran colección de programas que están
esperando convertirte en el campeón que
muchas veces has deseado ser.
L a pasión por la velocidad
ha sido una constante en
la historia de la humani¬
dad y en muchos aspectos ha se¬
guido un curso paralelo al desa¬
rrollo de otras facetas humanas.
Es que en realidad el hombre ha
sido y seguirá siendo un incon¬
formista, un eterno descontento
y luchador que ha intentado
constantemente compensar con
su inteligencia e ingenio todas
las limitaciones de su cuerpo.
Pese a su aparente debilidad, el
hombre ha sido capaz de vencer
lentamente a las fuerzas de la
naturaleza como intentando
autodemostrarse que no hay lí¬
mite aparente a sus deseos. El
eterno deseo de volar, la pasión
por la velocidad, la fascinación
de lo desconocido han permitido
a la humanidad alcanzar hori¬
zontes insospechados, difíciles
de imaginar no hace demasiados
años.
La industria del motor
arranca escasamente de comien¬
zos de siglo, pero ha sufrido una
imparable transformación apo¬
yada en la abundancia de fuen¬
tes de energía presente en aque¬
llas fechas. E incluso la guerra,
aunque sea triste decirlo, ayudó
de manera decisiva a la investi¬
gación y desarrollo de nuevos
prototipos. Hoy en día el mundo
del motor está, por suerte o por
desgracia, totalmente arraigado
en nuestra vida cotidiana hasta
el punto de que los coches se han
convertido en los segundos (o
quizá los primeros) moradores
de las grandes ciudades. En un
A toda
■■■■■
velocidad
mercado inestable y alocado, en
el que los modelos se quedan an¬
ticuados a los pocos años de su
lanzamiento, el coche se ha con¬
vertido en símbolo de poder, in¬
cansable bebedor de una gaso¬
lina cada vez más escasa que nos
regala a cambio estruendo y po¬
lución.
Paralelamente a la faceta do¬
méstica del mundo del motor
existe una nueva dimensión de
rivalidad y locura que viene de
la mano de los bólidos de Fór¬
mula Uno y de las motos de alta
competición. Considerados
como un deporte más, grandes
circuitos construidos especial¬
mente para estas máquinas, al¬
bergan todos los años a esos ases
del volante que se embriagan de
velocidad sintiendo su victoria
contra el viento y la fuerza de la
■■■■■■
gravedad. Una afición selectiva
y peligrosa, solamente al alcance
de esos pocos privilegiados que
han sabido luchar por abrirse un
puesto entre los mejores.
ORDENADORES
A
TODA MÁQUINA
Los programas motoriza¬
dos han estado siempre presen¬
tes en la breve historia del soft¬
ware casi desde sus comienzos,
pues es justo reconocer que los
ordenadores personales ofrecen
grandes posibilidades a la hora
de trasladar a sus pantallas las
características de estas grandes y
poderosas máquinas. Haciendo
un rápido repaso a los progra-
• LOS
programas
motorizados
han estado
siempre
presentes en
la breve
historia del
soft.
• LOS
ordenadores
ofrecen
grandes
posibilidades
a la hora de
trasladar a
sus pantallas
las
característi¬
cas de las
más potentes
máquinas.
programas actuales quisieran.
Bandera a cuadros, de Psion, es
uno de esos clásicos que pueden
ser rescatados del cajón en el que
se encuentran escondidos, pues
aún hoy en día tienen mucho
que decir. Disponemos de diez
circuitos diferentes y tres bólidos
de distintas características. Una
vez en carrera tendremos que es¬
tar especialmente pendientes de
las piedras y cristales dispersos
por la carretera, así como de las
manchas de aceite que pueden
hacernos derrapar y obligarnos
a .visitar en box para reparar las
averías. De manejo francamente
sencillo, nuestro coche obedece
con rapidez nuestras órdenes, lo
que hace aumentar la sensación
de realismo y los gráficos, aun¬
que resulten excesivamente sim¬
ples para las tendencias actuales,
cumplen decorosamente su co¬
metido.
La pequeña joya del mundo
del motociclismo viene de la
mano del Full Throttle de Micro-
mega. Desde nuestro punto de
vista actual nos resulta impensa¬
ble que un programa tan com¬
pleto en lo esencial contara con
una presentación gráfica tan
poco cuidada, en la que decora¬
dos y motos son reflejados con
excesivo esquematismo, todo
ello sazonado con un discutible
uso del color. Diez circuitos di¬
ferentes y seleccionables nos es¬
peran para demostrar nuestra
habilidad una vez hayamos esco¬
gido el número de vueltas.
Como ya será norma en juegos
posteriores nuestra moto co¬
mienza el recorrido en última
posición para intentar adelantar
mas más representativos del gé¬
nero observamos que casi todos
ellos pueden encajarse en dos ca¬
tegorías, los que intentan reali¬
zar una compleja y realista simu¬
lación de las características y
conducción de estas máquinas,
y aquéllos que toman coches o
motos como protagonistas de
sus historias y luego toman rum¬
bos completamente diferentes.
Los primeros son los complejos
simuladores o de automovilismo
o motociclismo, diseñados con
una filosofía muy similar a la de
los simuladores de vuelo (otro
clásico de los programas de or¬
denador), mientras que los se¬
gundos se agrupan dentro del
género de los arcades pese a te¬
ner estos vehículos como prota¬
gonistas. Aunque hagamos sobre
todo referencia al primero de es¬
tos grupos señalaremos los prin¬
cipales exponentes de ambos.
La principal diferencia entre
ambas categorías se observa en
cuanto a la complejidad de ma¬
nejo. Un arcade motorizado
puede ser casi siempre manejado
con cuatro teclas para desplazar
a nuestro bólido hacia los late¬
rales, acelerar y frenar, inclu¬
yendo el botón de disparo para
acceder a un posible arma¬
mento. Sin embargo los simula¬
dores incorporan gran cantidad
de nuevos detalles que les apro¬
ximan al manejo real de estas
máquinas, y así tendremos que
controlar diversos indicadores
relativos a la temperatura del
aceite y agua, niveles de carbu¬
rante, presión de las ruedas, es¬
tado de los frenos, velocidad e
incluso potencia del turbo en
caso de disponer de él. Como
ocurre en el desarrollo real de
una carrera será necesario tomar
medidas en función del estado
de los marcadores a la vez que
manejamos con firmeza el vo¬
lante y vigilamos a nuestros con¬
trincantes.
Casi todos los programas de
este género tienen características
propias de las que carecen otros
competidores, por lo que cada
programa se convierte casi siem¬
pre en un producto irrepetible
que puede tener sus defensores
y sus detractores. Muchas veces
será el equilibrio entre comple¬
jidad de manejo, realismo y di¬
versión el que hará inclinar la
balanza por un programa u otro
aunque, como en casi todos los
géneros del software de vídeo-
juegos, aquí también hay obras
maestras.
LOS PRIMEROS
PASOS
No deja de ser curioso obser¬
var que el primer simulador de
Fórmula Uno que se llevó con
dignidad a nuestros ordenadores
tiene una calidad que muchos
Pole Potition marcó la pauta para
uno de los grandes géneros del
software: las conversiones.
Fórmula 1 Simulator ponía en
escena toda la emoción ae un
gran campeonato.
Turbo Sprit combinaba los
elementos de la simulación con
un complejo argumento.
Out Run acompañado de una
espectacular campaña publicitaria
no estuvo a ia altura del original.
a nuestros oponentes, teniendo
en cuenta que una colisión nos
hará perder velocidad.
Pole Position, de Datasoft, es
la conversión de la famosa má¬
quina recreativa de Atari que
aún hoy en día sigue presente en
muchas salas. Las versiones para
micros intentaron reflejar con la
máxima precisión el gráfico cen¬
tral del bólido, así como los de¬
corados, la carretera y los efec¬
tos de explosión, pero fallaron
en la base pues ese supuesto lujo
de detalles se pagó a costa de la
velocidad y maniobrabilidad de
nuestro vehículo. Tal vez no se
tuvo realmente en cuenta las li¬
mitaciones de los ordenadores
personales por intentar ¡mitar al
máximo los excelentes gráficos
de la máquina original, convir¬
tiendo a este juego en un pro¬
grama que ha sido ampliamente
superado por otros productos.
Nighmare Rallye, de Ocean, es
un novedoso simulador que nos
introduce en el peligroso mundo
de estos pequeños vehículos que
circulan campo a través por los
terrenos más difíciles e irregula¬
res. Ante este nuevo plantea¬
miento se ha insistido en lo es¬
pectacular, gracias a los derrapes
y acrobacias de nuestro vehículo
y lo escarpado de los paisajes. A
diferencia de otros programas en
los que la pantalla describía las
escenas como contempladas por
los ojos del conductor, en esta
ocasión nuestro coche ocupa el
centro de la misma y podemos
contemplar con todo lujo de de¬
talles sus evoluciones. La inclu¬
sión de diferentes pruebas y la
presión constante del tiempo co-
Overlander es una de las más
excitantes mezclas de arcade y
simulación.
Nighmare Rallye destaca ante
todo por la originalidad del tema
y la espectacularidad de las
escenas.
MICRO MANÍA 13
FLOJO NORMAL *** BUENO **** MUY BUENO NIVEL I INICIACION NIVEL C: CON CONOCIMIENTOS NIVEL E PARA EXPERTOS
LBROS
LENGUAJES
COMO
PROGRAMAR EN C
262 págs. _ 2.200 ptas.
Un texto que nos adentra
en las grandes posibilidades
de uno de los lenguajes de
moda en España, y que
tiene una estructura que
permite ir avanzando pro¬
gresivamente, para hacerse
una clara idea de las poten¬
cialidades de este magnífico
lenguaje.
Los programas vienen es¬
critos en Turbo C, aunque
cualquier compilador es ex-
tensible variando muy pocas
cosas.
El desarrollo del libro po¬
see una buena estructura,
dividiendo las lecciones en
ejercicios a realizar,, donde
existe un planteamiento,
unas observaciones, un de¬
sarrollo del problema y unos
comentarios sobre el mismo,
donde poder sacar la con¬
clusión final al programa es¬
crito, y así poder desarrollar
nosotros nuestras propias
utilidades.
A.Bellido.J.L. Poveda***
RA-MA
NIVEL «C»
SISTEMAS OPERATIVOS
SISTEMA
OPERATIVO OS/2
354 págs. 2.300 ptas.
Este texto analiza el nuevo
sistema operativo creado
por la poderosa IBM para
sus ordenadores personales.
Un texto ameno con el que
podremos ejecutar progra¬
mas en OS/2 en un corto es¬
pacio de tiempo, dada la fa¬
cilidad de su manejo, bas¬
tante parecido al MS-DOS.
Se analizan y comparan el
DOS y el OS/2 para darnos
una visión más clara de las
potencialidades de este Sis¬
tema Operativo.
Judd Robbins
Paraninfo
NIVEL «C»
rriendo en nuestra
contra, hacen que la
adicción no decaiga ni
un instante.
Para completar este
capítulo enumerare¬
mos otros títulos como
Deathchase (Micromega), Jump
challenge (Martech), 911 TS
(Elite), Spy Hunter (US Gold),
Turbo Sprit (Durrell), Fórmula 1
simulator (Mastertronic) y Street
Hawk (Ocean), la mayoría de los
cuales podrían situarse en el ca¬
pítulo de los arcades.
GRANDES
“ LANZAMIENTOS
DE UNA
NUEVA ÉPOCA
TT Racer, de Digital Integra-
tion, es el intento más serio
hasta entonces de hacer un simu¬
lador de motociclismo que
ponga el énfasis en el acerca¬
miento a la realidad. Lo más lla¬
mativo del juego es sin duda el
excelente efecto de inclinación al
tomar las curvas, sin olvidar ele¬
mentos tan importantes como la
sensación de profundidad y la
calidad de los gráficos. Es sin
duda el programa más completo
a la hora de controlar los aspec¬
tos técnicos de la máquina, in¬
cluidos embrague y desgaste de
las ruedas, y dispone de opcio¬
nes tan interesantes como selec¬
cionar circuito, nivel de dificul¬
tad y cilindrada de nuestra moto.
Puede resultar un poco difícil de
manejar, pero la fascinante sen¬
sación de realismo conseguida
hace que el aprendizaje necesa¬
rio merezca sin duda la pena.
Enduro Racer, de Activision,
será para muchos el programa
de este género del que guarden
mejores recuerdos. El primer as¬
pecto a destacar es que contro¬
lamos una moto todo-terreno,
por lo que los recorridos presen¬
tan obstáculos naturales, traza¬
dos peligrosos y ondulaciones
del terreno. Insistiendo en el
componente arcade, el programa
combina toda la furia de la ve¬
locidad con la destreza a la hora
de esquivar los obstáculos y el
resto de motoristas que corren
con nosotros. No se trata de una
carrera de competición, sino de
una lucha contra el reloj para al¬
canzar la próxima etapa antes de
consumir el tiempo disponible.
Si unimos la adicción derivada
del constante acoso del reloj, la
multitud de peligros que encon¬
traremos en nuestro camino, los
excelentes decorados y los mag¬
níficos efectos que se consiguen
al derrapar, chocar y circular por
pendientes nos encontramos con
un juego de un realismo impre¬
sionante que no ha encontrado
aún digno competidor, pues se
trata de un programa perfecta¬
mente realizado en todos sus as¬
pectos.
Dos productos lanzados en se¬
rie baratas llegan en esta ocasión
a nuestros monitores. Speed
Kingll, de Mastertronic, es el tí¬
pico programa de gráficos sim¬
ples realizado con escasas pre¬
tensiones, pero cuenta con ese
mínimo de calidad que distingue
a un programa jugable de la
mera basura, contando además
con un modo especial de dos ju¬
gadores que no hemos visto en
programas similares. ATV Simu¬
lator, de Code Masters, es un ori¬
ginal simulador de esos vehícu¬
los todo-terreno que pueden ser
descritos como motos de cuatro
ruedas. Pese a que la acción se
desarrolla en una pantalla fran¬
camente diminuta, el realismo
de los choques, botes y caídas
eleva notablemente el listón de la
calidad, pues además tenemos
por delante gran cantidad de tru¬
cos que aprender para dominar
nuestro vehículo y muchos pai¬
sajes por recorrer, desde el de¬
sierto a los hielos del polo.
Out Run, de US Gold, se con¬
virtió en la ocasión para disfru¬
tar en casa del famoso juego de
Sega. Siempre acompañados de
nuestra rubia y al mando de un
flamante Testarrosa, podremos
disfrutar del coche deportivo di¬
señado para alcanzar mayores
velocidades. Envuelto en un lan¬
zamiento sin precedentes, debe¬
mos reconocer que el programa
no da tanto de sí como nos pro¬
mete su publicidad, pero anali¬
zando con frialdad es justo ob¬
servar que se ha alcanzado un
realismo aceptable basado sobre
todo en la calidad de los gráfi¬
cos. Disponemos de quince po¬
sibles recorridos en función de
las bifurcaciones que tomemos
al final de cada tramo, de modo
que para completar el juego es
necesario atravesar cuatro reco¬
rridos consecutivos que se car¬
gan desde la cinta. De nuevo se
ha utilizado la modalidad de ca¬
rrera contra reloj, una carrera sin
reglas en la que todo es válido
para llegar felizmente a nuestro
destino.
Super Hang-On, de Activision,
mantiene grandes similitudes
con Enduro Racer, si bien en
esta ocasión los escenarios de la
competición no son senderos lle¬
nos de rocas sino los inmacula¬
dos trazados de las mejores pis¬
tas del mundo. Para poder com¬
petir en los circuitos europeos
será preciso previamente haber
superado con éxito las pistas de
Africa, Asia y América en las
que se celebrarán las pruebas de
categoría principiante, júnior y
sénior, todas ellas cargadas por
NIGEL MANSELL’S
Nigel Mansell's Grand Prix es uno de los mejores simuladores de
Fórmula Uno publicados hasta el momento.
ATV Simulator destaca sobre
todo por el realismo tanto de
choques como de caídas.
Super Hang-On mantiene
grandes similitudes con Enduro
Racer.
separado. Aunque los gráficos
no desmerecen a otros progra¬
mas del género, el scroll de pan¬
talla es tal vez demasiado brusco
para lo que sería de desear en
este tipo de programas, con lo
que la valoración general del
programa pierde algunos
puntos.
Buggy Boy, de Élite, es una
nueva y espectacular conversión
que nos acerca dentro de lo po¬
sible a la máquina original, a
través de cinco circuitos llenos de
obstáculos superando dentro del
límite de tiempo los cinco con¬
troles que posee cada uno de
ellos. Sin embargo tal tarea será
poco menos que imposible si no
aprovechamos las bonificaciones
de tiempo repartidas por el ca¬
mino, siempre a bordo de un
buggy de enormes ruedas con
grandes tendencias voladoras y
saltarinas. Nigel Mansell’s
Grand Prix es personalmente el
mejor simulador de Fórmula Uno
aparecido hasta la fecha, pues
dispone de todas las caracterís¬
ticas exigióles a un programa
que ha sido diseñado en busca
de la mayor fidelidad posible a
la compleja conducción de estos
vehículos. No es un programa
espectacular, pero combina el in¬
terés de ir profundizando en sus
posibilidades con cierta facilidad
de manejo inicial, que introduce
al nuevo jugador, con esa mez¬
cla de pasión y frialdad que es
pilotar uno de estos bólidos. Es
sin duda el programa que con¬
tiene mayor cantidad de indica¬
dores a controlar y vigilar, por
lo que dominarlo no será tarea
fácil.
Crazy Cars, de Titus, es un di¬
vertido título en la línea de los
más clásicos programas en los
que conducimos nuestro bólido
en circuitos llenos de peligros
mientras luchamos contra el
tiempo. Muy bien realizado, es
un exponente más de los brillan¬
tes resultados que pueden con¬
seguirse cuando se intenta mejo¬
rar una idea no demasiado ori¬
ginal. Élite consigue con su
Overlander la más excitante mez¬
cla de arcade de simulación a
través de cinco circuitos perfec¬
tamente ambientados, a bordo
de un verdadero arsenal rodante
que tendrá que vérselas con los
desalmados que controlan las
desiertas carreteras del futuro.
La última estrella del género
es, como ya habréis adivinado,
Aspar GP Master de Dinamic,
programa que simula con un
realismo desconocido hasta
ahora el desarrollo de un cam¬
peonato del mundo de motoci¬
clismo de velocidad en 80 cc.
Para ello disponemos de siete
circuitos en los que conseguir di¬
versas puntuaciones en función
del puesto alcanzado. Opciones
de práctica, entrenamiento y es¬
tudio del circuito complementan
la sensación de realismo de un
programa que, sin alardes a ni¬
vel gráfico, centra sus esfuerzos
en la fidelidad al desarrollo real
de este tipo de pruebas, cosa que
creemos que consigue amplia¬
mente. ■
Pedro José Rodríguez Larrañaga
«Los nuevos juegos
de la serie «Ultima»
podrán traducirse
a nuestro idioma»
jBBKE| Tal vez Richard Garriott no sea uno de los
programadores que más cotas de popularidad
haya alcanzado en nuestro país, es más
probablemente sea un auténtico desconocido
para una amplia mayoría de usuarios; pero sin
embargo sus programas, hasta ahora limitados a
Hk, los coleccionistas más fieles al género inventado
por él, y su pseudónimo «Lord British»
alcanzarán dentro de muy poco la difusión que
se merecen.
Tal vez el aspecto más llamativo de
los juegos creados por «Origin
Systems» es la atmósfera en la que
envuelven al jugador.
Richard Garriott
R ichard Garriott es sin
duda una de las persona¬
lidades más originales e
interesantes de cuantas
hemos podido entrevis¬
tar. Autor de una saga denomi¬
nada «Ultima», poco a poco ha
ido asentándose en el mercado
anglosajón hasta constituir un
nuevo género denominado “role
play”. Ahora su constante inte¬
rés por superarse y mejorar cada
título le ha permitido desarrollar
un sistema que permite la tra¬
ducción a nuevos idiomas de sus
juegos de forma sencilla. Esto
fue lo que nos contó.
MM—Los juegos que forman
parte de la serie «Ultima» han
sido definidos como juegos de
“role play”. ¿Cuál es la diferen¬
cia exacta entre una aventura y
un juego “role play”?
R. G.—La principal diferencia
es que un juego de aventura es
como una historia con multitud
de rompecabezas que hay que
solucionar para poder proseguir.
En un juego «fantasy role pla-
ying» el jugador posee ciertos
atributos como fuerza, destreza
e inteligencia, y se sitúa en un
mundo fantástico; en él encon¬
trará ciudades, pueblos, bos¬
ques, etc. y se verá obligado a vi¬
vir su vida en una atmósfera ex¬
traña procurando hacer buen
uso de todas sus posibilidades.
MM—¿Desde cuando escri¬
bes todo tipo de juegos?
R. G.—En realidad desde hace
más tiempo que nadie; empecé
en 1979 cuando se publicó
«Akalapath». Lo escribí sólo
por diversión pero cuando una
compañía de software se puso en
contacto conmigo para comer¬
cializarlo me di cuenta de la se¬
riedad del tema y decidí dedi¬
carme profesionalmente a ello y
escribir sólo juegos de este tipo.
Mi primer lanzamiento con
«Ultima» fue en 1980 y he se¬
guido desarrollando para este se¬
llo cada vez juegos más largos y
complicados. El primer juego
que escribí y «Ultima 1» fueron
desarrollados en Basic; a partir
de ese momento con «Ultima 2»
empleé el código máquina, lo
cual supuso en su día un gran
avance . «Ultima 3» fue un in¬
tento de mejorar lo realizado an¬
teriormente, «Ultima 4» por el
contrario representó un cambio
de dirección: en el pasado mis
juegos habían incluido gran can¬
tidad de combates, en «Ultima
4» intenté profundizar sobre la
virtud, en el sentido de que el ju¬
gador debe demostrarse a sí
mismo que es una persona vir¬
tuosa, con amor, valentía y ho¬
nestidad a lo largo de todo el
juego. El escenario para «Ultima
5 y 6» es muy similar: las histo¬
rias tienen lugar en el mismo
mundo y el argumento es una
proyección de un programa en
otro, lo que no significa que no
se pueda jugar en uno sin tener
el anterior.
En todos los juegos de la se¬
rie pusimos a disposición del ju¬
gador detalles que normalmente
no se encuentran en los juegos,
manteniendo un precio compe¬
titivo idéntico al del resto de los
productos de otras compañías,
por ejemplo nuestros juegos in¬
cluyen un mapa mundi sobre el
que tiene lugar el juego y una
historia universal completa que
facilita al jugador la compren¬
sión de su situación en ese
universo.
MM—¿Crees que en tus pro¬
gramas están dotados de cierta
inteligencia?
R. G.—Efectivamente, el orde¬
nador está programado para
controlar el progreso del jugador
a lo largo del juego y archivar
acciones tanto buenas como ma¬
las. Si el jugador tiene baja pun¬
tuación en cierto atributo, por
ejemplo en compasión, entonces
tendrá lugar una entrevista con
un adivino que le proporcionará
consejos para poder aumentar la
compasión.
MM—¿Cuál es la historia de
«Origin Systems», la compañía
que ahora publica la serie
«Ultima»?
R. G—Los dos primeros «Ul¬
timas» fueron prublicados por
otra compañía, pero en 1983
junto con unos amigos, fundé
«Origin Systems» con la idea de
publicar mis propios productos.
No obstante la compañía ha cre¬
cido y ahora comercializamos
también los juegos de otros
autores. En un principio éramos
cuatro los fundadores: mi her¬
mano, mi compañero de habita¬
ción en la Universidad, otro
amigo y yo; ahora trabajan en la
compañía unas cincuenta perso¬
nas y tiene oficinas en New
Hamphire y en Austen, Tejas.
MM—¿De dónde sale el
nombre de «Lord British»?
R. G—Originariamente era el
pseudónimo que yo utilizaba
para firmar mis juegos, pero
más tarde los juegos «Última»
han sido escritos por un equipo
bajo mi dirección, y «Lord Bri¬
tish» ha venido a ser el nombre
de este equipo.
MM.—Tenemos entendido
que la casa que te has construido
en Austen tiene características
especiales. ¿Cuáles son?
R. G—Eso es. Soy astrónomo
amateur y he construido una cú¬
pula, un observatorio de cuatro
metros, sobre la colina más alta
de Austen, desde la que se puede
ver toda la ciudad, y por lo tanto
estar tan cerca de las estrellas
como es posible en esta parte del
mundo. La casa también tiene
pasadizos secretos a los cuales se
accede por entradas camufladas.
Yo mismo diseñé el laberinto y
conozco todas las entradas y sa¬
lidas, pero los invitados no.
También tengo un complejo de
piscinas con cascadas y cuevas
submarinas. Es una casa muy
peculiar.
MM—¿Sigues escribiendo
los juegos «Ultima» perso¬
nalmente.
R. G—Gran parte del conte¬
nido; mientras siga divirtién¬
dome escribiendo juegos seguiré
haciéndolo. Las ventas de cada
juego «Ultima» ha aumentado
cada vez que se publica uno
nuevo, lo cual quiere decir que
mis juegos siguen aumentando
en popularidad.
MM.—¿Existe un mercado
para este tipo de juego en
España?
K. G—Sabemos que el mer¬
cado de software es universal.
En la actualidad ponemos toda
la parte de «Lenguaje especí¬
fico» de un juego en un archivo
particular, de manera que la tra¬
ducción a una lengua extranjera
puede llevarse a cabo de forma
muy sencilla. «Ultima 5» será el
primero de la serie que pueda ser
publicado en diferentes idiomas.
MM—¿Significa esto que po¬
dremos adquirir en España estos
programas?
R. G—El idioma era un gran
inconveniente para su distribu¬
ción en España, pero ahora que
hemos superado este contra¬
tiempo estamos en contacto con
varias distribuidoras para llegar
a un acuerdo y ampliar nuestras
fronteras. ■
MICROMANÍA 15
DE LOS HEROS
ALVARE2 MENDIZABAL
ABIERTO DE LUNES A SABADOS
DE 10 A 2 Y DE 4.30 A 8.30
SPECTRUM
Olif
(POR TELEFONO TU JUEGO EN CASA EN 72 HORAS*
(91) 248 54 81
AFTER BURNER
ARTURA
ARNHEM
ASPAR G P MSTER
ABRACADABRA
ANDY CAPP
ASTRONOMIA
ASTRONOMIA CIELO
ASTRONOMIA-TIERRA
ABADIA DEL CRIMEN
A T F
ARKANOID II
AMOTOS PUF
ARCTIFOX
BARBARIAN II
BlONlC COMMANDO
BLOOD BROTHEHRS
BATTLE OF ENGLAND
BEDLAM (128)
BUBBLE BOBBLE
BLACK LAMP
BATTLE SHIP
BiSMARK
BATTLEFIELD GERMANY
BFYOND ¡CE PALACE
BLACK BEARD
CRAZY CARS
CALL ME PSYCO
CONFLICT 1
CONFLICT 2
COLECCION ULTIMATE
COLECCION DINAMIC 2
CROSSWIZE
CHARLES CHAPLIN
COLOSUSS CHESS 4
CAPITAN SEVILLA
CARVALHO
CYBERNOID 2
CYBERNOID
COMBAT SCHOOL
DARK FUSION
DESOLATOR
DARK SPECTRE
DARK SIDE
DALEY THOMSON 88
DREAMN WARRIOR
EXITOS PROEIN 2
EMPIRE STRIKE BACK
EL PODER OSCURO
E BUTRAGUEÑO
FERNANDEZ MUST DIE
FRONTIERS
FURY
FRIGHTMARE
F MARTIN BASKET
FLYING SHARK
GOLD SILVER BRONZE
GUERRILLA WAR
GUNSHIP
GAME SET I MATCH
GARFIELD
GUERRA VAJILLAS
GUTZ
GOTHIK
GEE BEE AIR RALLY
GUADALCANAL
GOODY
GRYZOR
HABIL ITY
HUMPHREY
HOPPING MAD
HUNDRA
HERCULES
IKARI WARRIORS
INSIDE OUTING
INDIANA JONES
IMPOSIBLE MISSION II
IM PACT
KARNOV
LAST NINJA 2
UVE I LET DIE
LA CORONA
MEGANOVA
MEGACHESS
MICKEY MOUSE
MUTAN ZONE
MARAUDER
MAD MIX GAME
MARBLE MADNESS
MAGNETRON
MATCH DAY 2
MIKE GUNNER (GUN STICK
MASK TWO
MORTADELO Y FILEMON
MAVY MOVES
NIGHT RIDER
NIGEL MANSELL
NEBULUS
NORTH STAR
OVERLORD (WAR GAME)
OTAN ALERTA
OVERLANDER
OUT RUN
PAK ERBE 88
PARIS-DAKAR
PAK OF ACES
PUB GAMES
POST MORTEM
PUNK STAR
PLATOON
PINK PANTHER
PREDATOR
PROHIBITION
PHM PEGASUS
PEGASUS BRIDGE
PSYCO SOLDIER
PETER BEARDSLEY
RAMBO III
ROCKN ROLLER
RATAS DEL DESIERTO
ROBOCOP
ROAD BLASTER
RENEGADE U
RENAUD
1 200
875
650
875
880
875
1 800
995
995
875
1 200
875
875
875
1 200
875
875
875
875
1 500
875
875
2 200
2 600
875
875
880
875
2 200
i 800
1 995
1 200
875
875
875
875
875
875
875
875
875
750
1 800
875
875
875
1 450
1 200
875
1 200
875
1 200
875
1 200
£175
1 500
1 995
875
2 200
1 800
875
875
875
875
875
880
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
880
1 450
1 200
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
1 200
875
875
875
1 200
875
875
875
2 400
650
875
1 200
2 495
875
875
875
875
875
875
875
880
1.200
875
2 400
875
1 200
875
875
650
875
875
875
1 200
ROADWARS
875
RASTAN
875
RAMPARTS
875
ROLLING THUNDER
875
RED OCTOBER
1.200
SOL NEGRO
875
SABRIRNA
1.200
STRIP POKER II
875
STREET FIGHTER
875
SAS
875
SAMURAI WARRIORS
875
SKATE CRAZY
875
SORCERER LORD
2.600
SENTINEL
875
STARDUST
875
SILENT SHADOW
875
SALAMANDER
875
STREET BASKET
875
SIDE ARMS
875
THUNDER BLADE
875
TYPHOON
875
THE GAME WINTER ED
875
THOR
880
TRIPLE COMMANDO
875
TRIVIAL PURSUIT
1 995
TETRIS
875
TRANTOR
875
THE RACE A TIME
875
TOBRUK
2 200
TERRAMEX
1 200
TURBO GIRL
875
THUNDERCATS
875
TAI PAN
875
TRAP DOOR 2
875
VIRUS
875
VICTORY ROAD
875
VINDICATOR
875
VIXEN
875
WELLS FARGO
875
WHEHRE TIME S S (128)
875
WINTER OLYMPIAD
875
WONDER BOY
880
XOR
875
19
1 200
1943
875
3D GAME MAKER
1 500
6 PAK 3
1 200
720*
875
SPECTRUM +3 í
MULTIFACE THREE
10.700
MULTIFACE THREE + CONECTOR
11.900
ASPAR G P MASTER
1 750
ATF
2750
ATROG
2 750
ARKANOID II/PLATOON
2 250
ACE 2
2 600
ABADIA DEL CRIMEN
2 250
BUGGY BOY
2 250
BEYOND ICE PALACE
2 250
BEDLAM/SIDE ARMS
2 250
CRAZY CARS
2 200
COLECCION DINAMIC
2 250
COLECCION DINAMIC 2
2.250
COLECCION ULTIMATE
3.200
CARVALHO
1 750
COLOSSUS CHESS 4
2 800
CALIFORNIA GAMES
2 500
DARK SIDE
1 950
E BUTRAGUEÑO
1.900
FRONTIERS
2 750
FRIGHTMARE
2 750
F MARTIN BASKET
1 750
GUNSHIP
3.200
GOLD SILVER BRONZE
3 200
GUERRA VAJILLAS
1 750
GOODY/LAST MISSION
2.250
HUNDRA/TURBO GIRL
2 250
MORTADELO Y FILEMON
1 750 i
MIKE GUNNER (GUN STICK)
1 750
MEGANOVA/CAP.SEVILLA
2.250
OVERLANDER
2 250
PAK ERBE 88
3 200
PLATOON /ARKANOID II
2 250
PHANTIS/FREDDY H
2 250
PROHIBITION
2 750
RENEGADE 2/RENEGADE
2 250
SILENT SHADOW/MAD MIX G
2 250
TERRAMEX
2 750
TRIVIAL PURSUIT
2 750
TRIPLE COMMANDO
1 750
TRANSFER + 3
2 500
TIME OUT
1 750
TURBO GIRL
1 750
VENOM/NORTH STAR
2 250
3D GAME MAKER
2 250
19
2 250
JOYSTICK KONIX +2+3
2 800
JOYSTICK ZERO-ZERO +2+3
1 800 |
GUN STICK
6.900
MATERIAL SPECTRUM
MULTIFACE TWO
10700
KEMPSTON MHT
2.200
KEMPSTON K DANNER
1 800
MULTI JOYSTICK
3.800
PHOENIX 111-3
6 500
INTERFACE CENTRONICS
9 500
RATON KEMPSTON
12 000
ALMOHADILLA RATON
1 800
CABLE CASETE +3
1 200
CABLE JOYSTICK +2+3
1 200
CABLE ANTENA
600
AMSTRAD
| ASPAR G PMASTER
875 1 '
| ATF •
1 200 |
AMSTRAD
ARTURA
ABADIA DEL CRIMEN
ALTERNATIVE W GAMES
ARCTIFOX
AFTER BURNER
ABRACADABRA
ASTRONOMIA
ANDY CAPP
BARBARIAN II
BIONIC COMMANDO
BLOOD BROTHERS
BUGGY BOY
BEYOND ICE PALACE
BATTLE SHIPS
BLACK BEARD
BEDLAM
BILLY II
BUBBLE BOBBLE
COLECCION DINAMIC 2
CYBERNOID 2
CYBERNOID
COLOSSUS CHESS 4
CARVALHO
CRAZYCARS
CAD 3D
CHAIN REACTION
CALIFORNIA GAMES
COMBAT SCHOOL
DARK FUSION
DALEY THOMSON 88
DARK SIDE
DREAM WARRIORS
DEDOLATOR
EL PODER OSCURO
EXITOS PROEIN 2
EMPIRE STRIKE BACK
E BUTRAGUEÑO
EL CID
FERNANDEZ MUST DIE
F MARTIN BASKET
FURY
FLYING SHARK
GOLD SILVER BRONZE
GUERRILLA WAR
GEE BEE AIR RALLY
GUERRA VAJILLAS
GOTHIK
GRYZOR
GUADALCANAL
GARFIELD
GAUNTLET 11875
GOODY
HUMPHREY
HOPPING MAD
HERCULES
HMS COBRA
INSIDE OUTING
IKARIWARRIORS
IMPOSIBLE MISSION II
KARNOV
UVE I LET DIE
LAST NINJA 2
MEGANOVA
MEGACHESS
MEGA APOCALYPSE
MUTAN ZONE
MARAUDER
MICKEY MOUSE
MAD MIX GAME
MACH 3
MORTADELO Y FILEMON
MIKE GUNNER (GUN STICK)
NAVY MOVES
NICHT RIDER
NIGEL MANSALL
NORTH STAR
OVERLANDER
OUT RUN
OPEN GOLF
PAK ERBE 88
PARIS DAKAR
PUNK STAR
PETER BEADSLEY
PUB GAMS
PAK OF ACES
PIMBALL
PROHIBITION
PLATOON
PINK PANTHER
PREDATOR
OUAD
QUE 7 JUEGO PREGUNTAS
REBOCOPT
RAMBO III
ROAD BLASTER
ROCK N ROLLER
RENEGADE 2
RACE A TIME
875
875
875
875
1 200
880
1 800
875
1 200
875
875
875
875
875
875
875
995
1.500
1 200
875
875
1 400
875
880
2.300
875
875
875
875
875
875
875
750
875
1.450
1 200
1.200
875
875
875
875
1 500
1 995
875
875
875
880
875
875
875
875
875
2000
875
875
875
880
1.200
1 450
875
875
875
875
875
875
875
995
875
1 200
875
1 200
875
875
875
1 200
875
2 495
875
875
1 200
875
875
875
1 200
875
875
875
995
1 595
875
875
875
875
875
875
875
875
1.200
875
875
875
875
875
880
995
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
AMSTRAD
TETRIS
TERRAMEX
TURBO GIRL
TRIVIAL PURSUIT
THEATRE EUROPE
TRATOR
TOUR DE FORCE
THUNDERCATS
VIRUS
VICTORY ROAD
VINDICATOR
WHERE TIME SS.
WELLS I FARGO
WESTERN GAMES
XOR
1943
6 PAR 3 . .
500 CC G PRIX
720°
PCW 1512 Y COMPATIBLES
875
1 200
875
1 995
1 200
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
1.200
995
875
AMSTRAD DISCO
ADVANCED ART STUDIO
8400
ART STUDIO
5 500
ASPAR G P MASTER
1 750
ASTRONOMIA
2 950 .
ATF
2 750
ATROG
2 500
ABADIA DEL CRIMENJ
2 250
ANGEL DE CRISTAL
2.750
BUGGYI BOY
2 250
BLACK BEARD/MAD MIX G
2 250
BATTLE SHIPS
2 250
BUBBLE BOBBLE
2.500
BILLY II
2400
COLECCION DINAMIC 2
2 250
CRAZY CARS
2 200
CH CHAPLIN/LAZER TAG
2 250
COLOSSUS CHESS 4
2 800
CD 3D
5.500
CARVALHO
1.750
DARK SIDE
1 950
DESPERADO/SURVIVOR
2 250
E BUTRAGUEÑO
1 900
EXITOS PROEIN 2
2 495
F MARTIN BASKET
1 750
FLYING SHHARK
2 500
GOLD SILVER BRONZE
3 200
GEE BEE AIR RALLY
1 900
GARFIELD
1 750
GUERRA VAJILLAS
1 750
GUADALCANAL/H fRONTIER
2 200
GOODY/LAST MISSION
2.250
GAUNTLET 11/720
2 250
HMS COBRA
3 500
IKARI WARRIORS
2 2o0
INDIANA J./RYGR
2 250
KARNOV
1 900
LAST NINJA 2
2 400
LIVE 1 LET DIE
2 250
MEGANOVA
1 750
MATCH DAY 2/PH CLUB
2.250
MORTADELO/P PANTHER
2 250
MIKE GUNNER (GUN STICK)
1.750
MASTER DEL U./DEFLEKTOR
2 250
MAVY MOVES
1 750
OVERLANDER
2.250
OUT RUN
2.250
OPEN GOLF
2 250
PAK ERBE 88
3 200
PETER BEARDSLEY
2 750
PROHIBITION
2 750
PIMBALL
2.250
PUB GAMES
1.750
PLATOON/ARKANOID II
2 250
PREDATOR
2.495
PHM PEGASUS
1 750
PHANTIS/FREDDY H
2.250
RED OCTOBER
2.750
RENEGADE/WIZBALL
2 250
RENAUD
2.750
REX HARD
2.250
SOL NEGRO
2.2550
TETRIS
2.250
TERRAMEX
2 750
TRIPLE COMMANDO
1.750
TRAP DOOR 2
1 950
TRIVIAL PURSUIT
2 750
TURBOGIRL
1 750
XOR
1.750
WELLS FARGO/ROCKN R
2.250
500 CC G PRIX
2 200
6 PAK 3
2 950
MATERIAL AMSTRAD |
10 DISCOS 3” MAXELL
4 500
10 DISCOS 3“ CTS C/CAJA
3.900
10 DISCOS 5.25 1 DC.DD
800
ARCHIVADOR 5 25" 100U
2 800
ARCHIVADOR 5 25" SPCE
4 200
ARCHIVADOR 3" 50U
2.800
TAPA TECLADO 6128
2.500
TAPA TECLADO 1512-1640
2.500
ALMOHADILLA RATON
1.800
MULTIFACE TWO
16.500
DISCOLOGY 3
8.000
SINTETIZADOR VOZ (CPC)
9400
AMPLIACION MEMORIA (CPC)
12.500
MODULADOR-TV «M-1»
9.800
CONVERTIDOR MONITOR TV
21.900
CINTA IMPRESORA PCW
1 200
CINTA DMP 2000-3000
950
CABLE CASETE 6128
1.200
CABLE 2 JOYSTICK (CPC)
2.200
CABLE PROLONGADOR 464
1.500
CABLE PROLONGDOR 6128
2.200
CONECTOR 2 JOYSTICKS
1.500
■ ■■ ■
AJEDREZ
ABADIA DEL CRIMEN
ANTIRIAD
ACAE OF ACES
ARKANOID 2
ASTRONOMIA
BOB MORANE (CABALLERO)
BOB MORANE (JUNGLA)
BOB MORANE (ESPACIO)
BOBO
BUBBLE GHOST
BIONIC COMMANDO
BEDLAM
BALANCE OF POWER
BAD CAT
BRUNO BOXING
BOB WINNER
CITY WAR
CHAMONIX CHALLENGE
CRASH GARRET
COMBAT SCHOOL
CHARLES CHAPLIN
CALIFORNIA GAMES
CHUCK YEAGGER SIM
CHESSMASTER 2000
CONFLICT IN VIETNAM
CRUSADE IN EUROPE
CONQUISTAS DE ARMORIK
CARVALHO
DAMBUSTERS
DREAM WARRIORS
DALEY THOMSON
DARK SIDE .
DEFENDER OF THE CROWN
DARCK CASTLE
DESICION IN DESERT
EDEN BLUES
ELECTRIC PHONE
ELECTRIC DÉSCK
ELECTRIC CALC
ELECTRI MAIL
ELECTRIC WRITE
ENFORCERER
FINAL ASSAULT
FORTRESSE
FLIGHT SIMULATOR
GAME OVER
GHOST MAN
GEOGRAFIA DE ESPAÑA
GAUNTLET
GREEN BERET
GATO
GRYZOR
GUNSHIP
GOODY
HMS COBRA
IZNOGOUD
IMPOSSIBLE MISSION II
IKARI WARRIORS
KUBERT
L'AFFAIRE
L A CRACKDOWN
LIVINGSTONE SUPONGO
LORD CONQUEST
MASTER TRIVIAL
MEGAMETROPOLI
MAD MIX GAME
MACADAM BUMPER
OPERATION WOLF
ORMUZ
PHANTIS
PARCHIS
PLATOON
PHARAON
PROHIBITION
RAMBO III
ROBOCOP
RED OCTOBER
SUBBATTLE SIMULATION
SIDEWALK
STARDUST
SDI
STREET BASKET
TRIVIAL PURSUIT
THREE STOOGES
TETRIS
TRANTOR
TEST DRIVE
VICTORY ROAD
WORLD TOUR GOLF
4X4 ROD RACING
JOYSTICK PC + TARJETA
MODEM INTERNO
PCW 8256*8512
ARMAGEDDON MAN
BOB WINNER
BATMAN
BRUNO BOXING
TATrH 9**
CLASSIC COLLECTION
CLASSIC COLLECTION 2
CLOCK CHESS 88
COLOSSUS CHESS 4
FORMULA 1
HEAD OVER HEELS
JAMES BOND 007
MATCH DAY 2
SKY WAR
STRIKE FORCE HARRIER
STARGUDER
SNOOKER BILLAR
TRIVIAL PURSUIR
TETRIS
TOMAHAWK
JOYSTICK + INTERFACE
RATON KEMPSTON
ALMOHADILLA RATON
DATAFAX
975
1 990
1 995
1 995
1 995
2 475
975
975
975
1 650
1 650
1 995
1 995
7800
1 995
1 990
2100
975
1 650
1.650
1 995
1 995
1 995
1 900
1.900
5 200
5 200
1 650
1 900
1.995
1 995
1 995
2.250
2 850
2 850
5 200
975
975
975
975
975
975
2 850
1 995
2 100
14 000
1 900
975
975
1 995
1 995
975
1 995
7 400
1 990
1 995
1 650
1 995
1 990
975
1 650
1 995
1 990
1 900
2 250
1 950
1 995
975
1 995
1 990
1 900
1 900
1 995
2 100
975
1 995
1 995
4 000
1 995
1.650
1 995
2850
1 995
2.750
2.850
1 990
1.995
1.900
1 995
1 900
1 995
9.800
18 700
3.500
2 500
33.000
3 500
3 500
3.800
3.800
3.800
3.800
4 200
3 200
3.500
3.500
4.200
4 200
3900
4 200
3500
3500
4 200
5.500
16 500
1 800
9 700
. ASPER G P MASTER
875
ABADIA DEL CRIMEN
875
ASTRONOMIA
1 800
8LACK BEARD
875
BEACH HEAD
875
COLLECCION DINAMIC 2
1 200
CAPITAN SEVILLA
875
CALIFORNIA GAMES
875
COLOSSUS CHESS 4
1 500
CITY CONECTION
875
DON OU1 JOTE
875
D DAY
875
EL PODER OSCURO
875
E BUTRAGUEÑO
1 200
EXERION
875
GAME OVER
875
HUMPHREY
875
HUNDRA
875
INDIANA JONES
875
MUTN ZONE
875
MEGANOVA
875
MEGACHESS
875
MATCH DAY 2
875
MIKE GUNNER (GUN STICK)
1 200
ORMUZ
875
PAK ERBE 88
2 495
ROCKN ROLLER
875
RED OCTOBER
1 200
SOL NEGRO
875
SILENT SHADOW
875
STRIP POKER II
875
TRIVIAL PURSUIT
1 995
THE GAME WINTER ED
875
TRIPLE COMMANDO
875
TRANTOR
875
TURBO GIRL
875
TIME CURB
875
WELLS FARGO
875
WORLD GAMES
875
ANDOROGYNUS
4 700C
AMERICAN TRUCK
4 700C
DEEP FOREST
4 700C
F-1 SPIRITS
4 700C
FANTASM SOLDIER
4 700C
GONVELLIUS
4 700C
GURDICS
4 700C
MAZE OF GALIUS
4 700C
MIRAI
4 700C
NEMESIS 2
4 700C
PENGUIN ADVENTURE
4.700C
SCRAMBLE FORMATION
4.700C
SALAMANDER
4.700C
TRITORN
4.700C
VAXOL
4 700C
GARIVO KING (MSX 2)
4.700C
METAL GEAR (MSX 2)
4 700C
SUPER TRITORN (MSX 2
4.700C
USAS (MSX 2)
4.700C
VAMPIRE KILLER (MSX 2)
4.700C
(C=CARTUCHO)
COMMODORE 64*128
AFTER BURNER
1 200
ALTERNATIVE W GAMES
875
BOB WINNER
995
BUGGY BOY
875
BATTLE OF ENGLAND
650
BUBBLE BOBBLE
1.500
BANKOK NIGHTS
1 200
COLECCION DINAMIC 2
1.200
DALEY THOMSON 88
875
EMPIRE S. BACK
1.200
FLYING SHARK
1.500
FLIGHT SIM 2 (DISCO)
10.000
G PRIX 500 CC
995
GUERRILLA WAR
875
MARAUDER
875
OUT RUN
1 200
OTAN ALERTA
650
PAK ERBE 88
2 495
ROAD BLASTER
875
RAMBO III
875
RED OCTOBER
1.200
RENEGADE 2
875
STREET FIGHHTER
875
SALAMANDER .
875
SKATE CRAZY .
875
THUNDER BLADE
875
TYPHOON
875
THE LAST NINJA 2
1.450
VINDICATOR
875
WESTERN GAMES
875
AMIGA
BRATACASS
CHESSMASTER 2000
DEEP SPACE
FERRARI F-1
F-18 INTERCEEPTOR
FLIGHT SIM. II
JET
MORTADELO Y FILEMON
PINK PANTHER
ROADWARS
RED OCTOBER
SINBAB
TEST ORIVE .
TETRIS
VAMPIRE EMPIRE
WESTER GAMES
ANIMATE 3D
DELUX PRINT
DELUX PAINT 2
DELUX VIDEO PAL V 1.2
DELUX MUSIC
SCULPT 3D
SOUND SCAPE
SILVER (3D GRAPHICS)
TV SHOW
4.900
2.500
4.900
2.500
2.500
9.800
11.000
2.500
2.500
2.500
3 900
2 850
2 500
1.990
2.500
2.500
26 000
5.000
13.500
13.500
13.500
17 500
19.400
25.900
15 500
CONSOLAS
CONSOLA SEGA
+ 2 JOYSTICK
+JUEGO HANG ON
PISTOTLA + JUEGO
GAFAS 3D + ADAPTADOR
JUEGOS
ALIEN SYNDROME
AFTER BURNED
ENDURO RACER
GREAT GOLF
GREAT FOOTBAI L
KUNG FU KID
OUT RUN
POWER STRIKE
QUARTET
ROCKY
SUPER WONDER BOY
SHANGAI
SPACE HARRIER
SECRET COMMANDO
THE NINJA
WONDER BOY
WORLD GRAND PRIX
WORLD SOCCER
CONSOLA NINTENDO
+ 2 JAYSYICK
+SUPER MARIO BROSS
PISTOLA + JUEGO
JUEGOS:
CSTELVANIA
EXCITEBIKE
GRADIUS
GOONIES II
GOLF
ICE CLIMBER
LEGEND OF ZELDA
KUNG-FU
METROID
PRO WRESTLING
PRO-AM
PIN BAL L
PUNCH OUT
RAD RACER
SOCCER
TOP GUN
WRECKING CREW
CONSOLA ATARI XE
+JOYSTICK
+ PISTOLA
+JUEGO
JUEGOS.
ARCHON.
BARNYARD YARD BLASTER
BALLBLAZER
CAVERNS OF MARS
FOOTBALL
FINALLEGACY
FOOD FIGHT
FIGHT NIGHT
GATO
HARD BALL
JOUST
LODE RUNNER
MILLIPEDE
MIDNIGHT MAGIC
MOON PATROL .
NECROMANCER
ONE ON ONE
RESCUE ON FRACTALUS
STAR RAIDERS II
TENNIS
CONSOLA ATARI 2.600
+ 2 JOYSTICK
+JUEGO
JUEGOS
BATTLE ZONE
DESERT FALCON
OFENDER 2
DIG DUG
FOOTBALL
GALAXIAN
JUNGLE HUNT
JOUST
MARIO BROTHERS
MS. PAC MAN
MILLIPEDE
PPACMAN JUNIOR
0 BERT
POLE POSITION
TENNIS
JOYSTICK
JOSTICK’S
CHEETAH 125+
CHEETAH MACH 1
EXECUTIVE PC 1512-1640
KONIX AUTOFIRE
GUN STICK + JUEGO
MAGNUM
NAVIGATOR
QUICK SHOT 1
QUICK SHOT 2
QUICK KSHOT 2 TURBO
PRO 9000
PHASOR ONE
SWITCH JOY 2 .
TELEMACH SIMPLE
TELEMACH DOBLE
MUEBLE TELEMACH (MONITOR
COLOR + MESA ORDENADOR
+ TELEMCH DOBLE)
MUEBLE TELEMACH (MESA
ORDENADOR + TELEMACH
DOBLE)
19900
13 000
14 000
5 600
6 000
5 000
5000
5 000
5000
5.600
5000
5000
5 600
5600
5 000
5.600
5 000
5000
5000
5000
5 000
18 500
11 000
6 200
4 200
6 200
6 200
4 200
4 200
7.500
4.200
6.500
4.200
4.750
4 200
6 500
4750
4 200
6 200
4 200
25.000
2 600
2 600
1 700
1 700
1 700
1 700
2 600
2 600
2 600
2 600
1 700
2.600
1 700
1 700
1700
1 700
2 600
1 700
2 600
2 600
8.990
1 600
2.500
2.500
2.500
1 600
1 600
1 600
1 600
1 600
1 600
2.500
1 600
2 500
2.500
1 600
1 800
3 400
4 000
2 800
6.900
3 200
3 500
1 100
1 500
2 800
3400
3200
3 200
7 600
13 000
105.000
45.000
CUPÓN DE PEDIDO POR CORREO A ENVIAR A: COCONUT. C/. JUAN ÁLVAREZ MENDIZÁBAL, 54 28008 MADRID.
NOMBRE.
TITULOS
PRECIO
DIRECCION _
POBLACION .
TELEFONO _
C.P.
MODELO ORDENADOR .
Gastos de envío
200
FORMA DE PAGO: CHALON DCONTRA REEMBOLSO
TOTAL
*PARA JUEGOS DISPONIBLES
EN ALMACEN
• EN «COCONUT» PUEDES
PROBAR LOS JUEGOS ANTES
DE COMPRARLOS
C/ JUAN ALVAREZ MENDIZABAL, 54-TELF. (91) 248 54 81-28008 MADRID
S '“‘‘l'cIFlC.aONE! 1 H
1/í / 32 bits a 8 Mhz . 1(M
ESPECIFI caciu
procesador m«8O00> /*»&'&» Í« - 1040 ^ en r0M .
MEM°«A.5' 2 Kb , f . c0 ge m ¡"“« d godas , doble
TECLADO: WWW c0 | 0 res
RESOLUCION DE PANTALLA: 3
CHIP DE SONIDO^; ^
ikjtFRFACES: Moduladorpa r ° | N disco
lNT ho ROM, MIDI OUT g ^ Qf
puerto poro “tícentronta, «*,^¿0(520 ST™ 7
flexible, disco doro, P-**> SOETWAK
. enrama de gratas; , l040 ST )•
- , s , NeoCbronte
, 040 sr , ; , S, Word (trotona * -¿
\7
® fl»* monitor color -■
PTS.
76.000
99.000
128.000
124.000
' V /
con CTW + MUW'v/n .
^S¿S¡55> blanco c ¿, lta r
10J0ST ,«., CONSULTAR
MEGA SI™ 2
MEGAST“4
N '
'/
-/í
ro
i
Ve
Xe' «
r ‘L'u
23]
/l/e.
ofertas
I /
ATARI520 ST™ NC0
ssT
132.000 prs.
\/
ATARI 520 ST'“
¡ss®.
iss.000 ns.
-rfe? 0
177.000 PTS.
ATARI 1040 SJ
+ MONITOR COLOR
t|MPRES ORAMAmCIAL
204.000 PTS.
:v/'
i -i
r~i\
C-
**> ' . T| i v
' r.-
— i ^ \ ^ v
/ w
/-
PTS.
»sg a 5
SSfer
§S»r=
W US |C «-;:.
PRO MIDI..;.
PR0 ÜmíiDRAW ARTS1 ■•
sssr AR T s2 :
SSSÍíis::--
SKfcrc::.;:
1 ST WORLD ..
artura.
bobwinnér.
" 2 £$&
B U8 B "-••**** ***^ . 1.9
§§?===!
CH0P ,n«nFTHECROWN. ,.91
S!ffi»so»» := rr' g
S
.. 2.70
OW^OCClFUTBOL ..•••••—:: ,99
ffwARR-ORS.
u A D Mix OAMES..
marble madness ••••••'•
OUT RON-™-.
qvERLANDER.
...
^Sober:::--.
TRIVIAL PURSUIT.••••
Sfflss-T-
mORPODS
WHErVtÍME s * STEEL • •••
1943 .
1.995
1.995
2*500
3.900
1990
3.900
3.900
3.900
2.850
2.750
1.995
1.995
3.900
2.500
4.900
/ '
1990
\7
y
atari ^xEfe í: :;:...
!£SSS»“Í.::=::
SS»”' 5,UK0SI ::=
FEUD ..-••••..
KINGDOM ~~~ . .
mattablatta.•••••.-•
masterchess.. ..
NlNJA •■••••...
PRO GOLF. .
PANTHER;...
star .. .
*SS*s£iffu:: ;:: .
SNOOKER billar..
SPOOKY CASTLE.. .
TWILIGHT WORLD.
E_^\
- ✓
* r
V'.
;v7/
/ \
/\
;w
/ N V
VTi,
ATAM-ST
A 4 ab**
'idad^s
Los Criticones
PUNTO
ni MIRA
LAST NINJA 2
Mejor tarde que nunca
Spectrum, _
Commodore, Amstrad
System 3 _
V. comentada : Amstrad^
un juego se convierta en
^^todo un clásico habiendo
sido editado solamente en un
ordenador tan poco multitudi¬
nario como es el Commodore, y
recibiendo un apoyo publicitario
prácticamente nulo, es algo tan
infrecuente como excepcional
dentro del mundo del software.
Y que en nuestro país un pro¬
grama sea renombrado y recono¬
cido como obra maestra sin que
apenas nadie haya tenido opor¬
tunidad tan siquiera de ojear
una pantalla, es algo impensable
y casi imposible.
Y, sin embargo, esto es lo que
ocurrió con la primera parte de
este juego, «Last Ninja». Lo
cierto es que tanto la prensa es¬
pecializada como la mayoría de
los usuarios de Commodore
coincidió en proclamarlo como
uno de los mejores títulos reali¬
zados en toda la historia del
software.
Bien, los años han pasado
desde que aquella primera parte
fuera editada, y lo que ahora nos
encontramos entre las manos es
algo mucho más sustancioso:
una segunda parte editada en to¬
dos los formatos —o, por lo me¬
nos, en aquéllos más difundidos,
léase Spectrum, Commodore y
Amstrad— y apoyada por su
compañía creadora, System 3,
con todo lujo de medios, pro¬
porcionados, todo sea dicho de
paso, por la todopoderosa Acti-
vision. Pero, sobre todo, lo que
para nosotros va a resultar más
importante es que todos vamos
a poder disfrutar de su innega¬
ble calidad.
El programa en sí es una gran¬
diosa videoaventura tridimensio¬
nal en la que, además, se com¬
binan con acierto muchos ele¬
mentos de los juegos de lucha;
lo que le convierte, a priori, en
un título atractivo para práctica¬
mente la inmensa mayoría de los
que somos aficionados al mun¬
do del soft.
La perspectiva del juego re¬
cuerda en gran medida a la uti¬
lizada por Ultímate con su Fil-
mation II en juegos como
«Nightshade» o «Gunfright», si
bien no existe scroll como tal, y
el juego se desarrolla pantalla a
pantalla. Sin embargo, la gran
diferencia respecto a éstos es que
la calidad gráfica ha sido
aumentada hasta lo insospe¬
chado, a costa, eso sí, de que tan
sólo la versión Commodore in¬
cluya colorido en el escenario.
El juego está dividido en seis
fases —Central Park, parte baja
de Manhattan, las alcantarillas,
la factoría de opio, el bloque de
oficinas y el refugio shogun—,
José Emilio
Barbero
Redactor
de Micromanía
José Ramón
León
Colaborador
de Micromanía
Fernando
Herrera
Colaborador
de Micromanía
Amador Marcos Jesús Pérez
Merchán Jouron Sicilia
Colaborador Colaborador Colaborador
de Micromanía de Micromanía de Micromanía
INTERNATIONAL RUGBI
SIMULATOR
Cuando la violencia se convierte
en deporte
Code Masters
V f . comentada: Commodore
C omo su propio nombre
indica, este programa es
un simulador de rugbi que
nos llega de la mano de
CODE MASTERS.
El programa nos sitúa ante
el torneo de las cinco
naciones; torneo en el que
participan los equipos de
Inglaterra, Irlanda, Gales,
Escocia y Francia. En el cual
se disputan la triple corona,
Podemos competir contra el ordenador
o contra otro oponente.
Gráficamente no consigue alcanzar el ni
vel de otros programas deportivos.
el trofeo más codiciado del
rugbi.
El programa reproduce con
gran realismo todas las fases
que se pueden dar durante
un partido, incluso se puede
elegir la colocación de los 8
jugadores de que consta
cada equipo.
El mayor inconveniente
recae sobre el pésimo
provecho que han sacado los
programadores de los
gráficos y del sonido, siendo
el Commodore ideal para
estas tareas. Un gran
problema que van a
encontrar los usuarios que
tengan un televisor en
blanco y negro es que
apenas se diferencian las
rayas que delimitan las zonas
del resto del campo.
El menú tiene un gran
número de opciones, la más
interesante es la opción de
jugar contra otro oponente y
jugar la liga, en esta última
pueden competir 8 jugadores
entre sí para obtener el
preciado trofeo.
J.A.S.
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
11
11
11
l 1 1 1 1 1
18 MICROMANÍA
SUPtRWTS
El programa cuenta con efectos sorpren
dentes.
Combina elementos de las videoaventuras
con los de los arcades de lucha.
El juego está dividido en seis fases que se
cargan independientemente desde
cassette.
que son cargadas independiente¬
mente desde cassette, y que cons¬
tituyen cada una de ellas de por
sí una pequeña obra de arte.
Además, cada una de sus pan¬
tallas guarda un pequeño pro¬
blema a solucionar: desde en¬
contrar la salida, hasta localizar
el medio de abrir esa salida, pa¬
sando por enfrentarnos contra la
multitud de fieros enemigos que
encontraremos en nuestro ca¬
mino.
Podríamos estar horas y horas
contando la multitud de mara¬
villas y secretos que «Last Nin-
ja 2» guarda en su' interior, pero
una vez más creemos que lo ade¬
cuado es que seáis vosotros mis¬
mos quienes lo descubráis por
vuestra cuenta. Por nuestra
parte, tan sólo queda recomen¬
dároslo sin ningún temor a equi¬
vocarnos, porque una obra
maestra se reconoce tras la pri¬
mera partida, y con «Last Ninja
2» bastan diez segundos para
darse cuenta de ello.
J.E.B.
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11111111
I i I Vn i I
DROIDZ
Las secuelas de
Spectrum, Amstrad, _
Commodore _
Silverbird _
V. comentada: Spectrum
L o de este juego es
increíble, totalmente
increíble. Supongo que este
comienzo habrá llamado tu
atención y te estarás
preguntando qué es lo que
pasa con él: pues bien, sigue
leyendo y lo sabrás...
Se trata de un juego con
superargumento: los robots
se han hecho muy
inteligentes y dominan el
mundo, y el hombre ha
creado otro para destruirlos,
y todas las demás cosas que
nos sabemos de memoria
todos los que llevamos algún
tiempo en esto de los
jueguecitos de ordenador. A
fin de cuentas, resulta que
vas a manejar un robotito
con un arma que dispara y
te vas a cargar a toda cosa
móvil que se cruce en tu
camino.
Durante tu recorrido por
laberintos, deberás recoger
cosas que reponen tu
energía, otras que te dan
más habilidades y otras que
te dan puntos. Aquí huele a
«Gauntlet», ¿verdad? Pues
ante eso estamos, un
gauntlet del futuro. Pero con
grandes diferencias; por
ejemplo, no has de buscar
las «EXIT» si no los «WAY
OUT»... Bueno, en serio, se
trata de otra copia del
conocidísimo y plagiadísimo
juego. Hasta aquí todo
bien... pero ¿merece la pena?
Los gráficos son malos de
solemnidad, el «scroll» es
francamente pobre y la
pantalla está muy vacía de
decorado. Por si fuera poco,
los movimientos no son nada
del otro mundo; en el caso
de tu personaje, no se puede
mover ni cambiar de
dirección mientras dispara.
Tus enemigos tienen un
movimiento más brillante,
aunque nada excitante.
Respecto a éstos, decir que
los hay en grandes
cantidades y clases, y con
comportamientos ligeramente
distintos. Además, tienen
rudimentos de inteligencia y
esquivan tus disparos si
pueden (no ocurría esto en
el Gauntlet, donde te podías
situar y comenzar a disparar
con la seguridad de que
vendrían a por tí los malos).
Además, los enemigos no
entran en la pantalla, con lo
«Gauntlet»
A lo largo del extenso laberinto encontra¬
remos objetos de diferente utilidad.
Las coincidencias con Gauntlet son más
que casuales, pero los enemigos no de¬
muestran tener un comportamiento inte¬
ligente.
que puedes cogértelos en
pequeños números y
destruirlos secuencialmente
sin peligro de sorpresas.
Apenas se nota el hecho
de que el Spectrum tenga
un chip de sonido, pues no
se le utiliza para nada (es
una forma original de decir
que no hay música ni apenas
efectos sonoros). No hay
posibilidad de joystick ni de
varios jugadores. Tiene gran
variedad de niveles que se
cargan desde cinta. En fin,
un panorama desolador para
cualquier juego del mercado.
Y, sin embargo, me gusta.
He aquí lo increíble del
juego. Me doy cuenta de
todo lo dicho hasta ahora,
pero me lo paso muy bien
jugando con él: ¿qué queréis
que os diga? Pues, que al
precio de venta te lo puedes
comprar y te pasarás un
buen y largo rato. Es muy,
muy entretenido y adictivo,
aunque quizá algo facilón. Si
te gustó el Gauntlet,
cómpratelo; si no te gustó,
échale un vistazo: a este
precio no puedes perder
mucho. F.H.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1o|
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
w-
11
j i
IIM?
SPECTRUM
1-1- T ERBE 88
Erbe
2-1- t ASPAR G.P. MASTER
Dinamic
3-2- i EMILIO BUTRAGUEÑO, FUTBOL
Topo-Ocean
4-2- T EXITOS PROEIN, S.A.
Proein, S.A.
5-5- t COLECCION DINAMIC
Dinamic
6-1- t TIPHOON
Imagine
7-1- T GOLPE EN LA PEQUEÑA CHINA
Electric Dreams
8- 1- t GUERRILLA WAR
9- 1- t ALIENS
Imagine
Activision
10-1- T DREAM WARRIOR
U.S. Gold
AMSTRAD
i-i-
t ERBE 88
Erbe
2-1-
t ASPAR G.P. MASTER
Dinamic
3-4-
t EXITOS PROEIN, S.A.
Proein, S.A.
4-2-
i EMILIO BUTRAGUEÑO, FUTBOL
Topo-Ocean
5-1-
t EXITOS CORTE INGLES
Proein, S.A.
6-1-
T LAST NINGA 2
Activision
7-1-
T GOLPE EN LA PEQUEÑA CHINA
Electric Dreams
8-1-
í GUERRILLA WAR
Imagine
9-1-
T SOL NEGRO
Opera soft
10-6-
* OUT RUN
U.S. Gold
COMMODORE
1-1- 1
ERBE 88
Erbe
2-1-1
LAST NINJA 2
Activision
3-1-T
COLECCION DINAMIC
Dinamic
4-1- t
TYPHOON
Imagine
5-1-t
STREET FIGHTER
Epyx
6-1- t
1943
U.S. Gold
7-1- t
TRIVIAL PURSUIT
Domark
8-1- t
INTERNATIONAL
Zafiro
9-1- 1
ALTERNATIVE WORLD GAMES
Gremlin
10-1- T
GRAN PRIX TENNIS
Mastertronic
MSX
1-1- t ERBE 88
Erbe
2-1- f. ASPAR G.P. MASTER
Dinamic
3-7- l COLECCION DINAMIC
Dinamic
4-2- i EMILIO BUTRAGUEÑO, FUTBOL
Topo-Ocean
5-1- T TRIPLE COMANDO
Dro-Soft
6-1- t TRIVIAL PURSUIT
Domark
7-1- t HIT-10
Proein, S.A.
8-1- T MEGACHESS
Iber Software
9-1- t SOL NEGRO
Opera Soft
10-8- MATCH DAY II
Imagine
Esta información corresponde a las cifras de ventas en España
y no responde a ningún criterio de calidad impuesto por la revis¬
ta. Ha sido elaborada con la colaboración de El Corte Inglés.
1. a columna: situación en la lista. 2.* columna: permanecía. 3. a columna:
tendencia.
PASATIEMPOS,
MICROMANÍA 19
FOXX FIGHTS BACK
A la caza
Spectrum, Amstrad,
Commodore _
Image Works _
V. comentada: Spectrum
F oxx el zorro había
disfrutado desde su niñez
de una vida la mar de
placentera. La jornada diaria
era para él una rutina.
Pero el día de la boda su
vida dio un giro de 180
grados. A partir de tan
fatídica fecha, Foxx tuvo que
hacer todo aquello que
había conseguido evitar
durante su vida de soltero.
Levantarse a primera hora de
la mañana, correr horas y
horas detrás de una pieza...,
todo para complacer a la
amada y conseguir así pasar
la noche en el refugio
conyugal.
Si deseas ayudar al viejo
zorro en tan difícil tarea lo
único que tienes que hacer
es encender el ordenador,
introducir la cinta original en
el cassette y ponerte manos
a la obra.
La tarea no va a ser nada
fácil, ya que en el bosque
conviven seres con muy
diferentes modos de
compdrtamiento: Desde
cazadores ansiosos por
conseguir una preciosa
cabeza de zorro, hasta
burlones conejos que se
divertirán a tu costa
lanzándote manzanas del
tamaño de un obús.
Bueno, ¿verdad que el
juego parece prometer? Pues
Los conejos se divertirán a costa de
nuestro protagonista.
Foxx Fights Back es un arcade fácil
de jugar y terriblemente adjetivo.
sí, la verdad es que nos
encontramos ante un
programa que hará las
delicias de más de un
aficionado a los trepidantes
arcades. Porque «Foxx Fights
Back» reúne las
características necesarias para
convertirse en un éxito:
buenos gráficos, excepcional
movimiento y agradable
sonido, todo ello sabiamente
mezclado. El resultado es un
arcade fácil de jugar y
¡peligrosamente adictivo!
Abstenerse aquellos de
vosotros que sufráis del
corazón.
J.R.L.T
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
JJJJI
Mili
RETURN OF THE JEDI
Broche de oro final
Spectrum, Amstraa[ _
Commodore _
Domark _
V. comentada : Amstrad^
A l igual que ocurriera con la
saga cinematográfica, la tri¬
logía de juegos basados en las
películas de la serie «Star Wars»
ha llegado a su fin, y lo ha he¬
dió de una manera brillante y
espectacular, porque la conver¬
sión realizada por Domark de
«Return of the Jedi», la má¬
quina creada por Atari es, por lo
menos a nuestro parecer, la más
lograda.
Por esta vez —y ya era llora¬
se han dejado a un lado los grá¬
ficos vectoriales para dar vida a
un sensacional arcade tridimen¬
sional con una particular carac¬
terística: el scroll diagonal.
Encontraremos tres fases dis¬
tintas: en un primer momento
controlamos a la princesa Leia,
que con su «speeder bike» —
especie de moto flotante—, debe
atravesar el bosque que conduce
al poblado Ewok enfrentándose
contra las tropas del Imperio.
Con el mismo escenario de fon¬
do, aunque con el scroll diago¬
nal de derecha a izquierda y no
a la inversa como en el caso an¬
terior, controlaremos esta vez un
«Scout Walker» —vehículo ar¬
mado bípedo— con el que debe¬
remos llegar hasta un búnker en
el que nos espera Han Solo. En
Los gráficos vectoriales han sido
sustituidos.
Encontramos tres fases distintas
que se repiten cíclicamente.
nuestro camino encontraremos
diferentes dificultades como
troncos atravesados o piedras
que ruedan hacia nosotros y que
deberemos destruir para abrir¬
nos camino. Por último, y en un
escenario mucho más galáctico,
un conducto que conduce al
reactor principal de la Estrella de
la Muerte, tripularemos el hal¬
cón Milenario.
Gráficamente el juego está
francamente bien realizado, y los
movimientos son todo lo rápidos
y precisos que cabía esperar.
Pero con diferencia, el factor
más destacable respecto de sus
predecesores es su mayor nivel
de adicción y, sobre todo, la ma¬
yor cantidad de acción que pro¬
porciona, lo cual, sin duda, será
un indudable atractivo para to¬
dos los amantes de los arcades.
J.E.B.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
UJULL
iiiiii
4x4 OFF-ROAD RACING
Tan solo una buena idea
Spectrum, Amstraa' _
Commodore _
Jpy*
V. comentada : Commodore
P robablemente muchos de
vosotros habréis
contemplado en más de una
ocasión esos espectaculares
vehículos todo-terreno, con
tracción a las cuatro ruedas,
capaces de atreverse con los
terrenos más escarpados y
tortuosos.
«4x4 off-road racing», que
así se llama el programa que
Epyx nos presenta es una
completa simulación de este
deporte tan espectacular
como poco conocido, que va
a poner de nuevo a prueba
vuestros reflejos y dotes de
conducción.
Nada más comenzar
tendremos oportunidad de
elegir una de las cuatro
carreras que incluye el
programa —Baja, Death,
Valley, Georgia y Michigan—
así como de alterar el nivel
de dificultad.
A continuación
accederemos a otro menú en
el que deberemos escoger
con cuál de los cuatro
■^r
o
OVrtlto MTMt COM. - UTMM
Pfct'
«Bar
»wma t , *“ CT
En el menú podemos escoger
con cuál de los vehículos quere¬
mos participar.
Ir -d
II
'H °1 «d JU Í2>J
íi'l Mog jaal
El equipamiento con los diferen¬
tes extras implica una mejor res¬
puesta del vehículo en la ca¬
rrera.
vehículos que el programa
pone a nuestra disposición,
queremos competir; al
hacerlo deberemos tener en
cuenta que cada uno de los
vehículos tiene sus propias
características, que pueden o
no adecuarse a las del
terreno en que hemos
escogido competir.
Por último tendremos
oportunidad de escoger
entre diferentes extras con
los que podremos equipar a
nuestro vehículo para
aumentar sus prestaciones.
Una vez terminado el
proceso de selección
entraremos, por fin, en la
carrera, y será entonces
cuando nos demos cuenta
de que tras todos los
complejos preparativos y
detallados menús que hemos
visitado nos encontramos
situados encima de una
carretera a los mandos de un
vehículo mal diseñado,
moviéndonos —con un
pésimo scroll— a través de
unos decorados igualmente
mal diseñados.
En definitiva, que una vez
más «4x4 off-road racing» se
ha quedado tan sólo en una
buena idea mal realizada,
algo a lo que Epyx no nos
tenía acostumbrados.
J.E.B.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
20 MICROMANÍA
DISTRIBUIDOR EXCLUSIVO PARA ESPAÑA
ERBE SOFTWARE
C/ SERRANO, 240
2B016 MADRID
TELEF. 458 16 58
DELEGACION CATALUÑA
DISTRIBUIDOR EN CANARIAS
KONIG RECORDS
AVDA. MESA Y LOPEZ, 17,1, A
35007 LAS PALMAS
TELEF. (928) 23 26 22
DISTRIBUIDOR EN BALEARES
EXCLUSIVAS FILMS BALEARES
C/ LA RAMBLA, 3
07003 PALMA DE MALLORCA
TELEF. (971) 71 69 00
DISTRIBUIDOR EN ASTURIAS
MUSICAL NORTE
C/ SAAVEDRA, 22 BAJO
32208 GIJON
TELF. (985) 15 13 13
C/ TAMARIT, 115
08015 BARCELONA
TELEF. (93) 424 35 05
x r i i
í T ‘'L JK \
A
3*5^ ■
Si
; '■ ,
^ / 1
POGOSTICK
1 globo, 2 globos, 3 globos
Spectrum, Amstrad, _
Commodore _
Silverbird _
V. comentada: Spectrum
E stá claro que sobre
modas no hay nada
escrito. Primero fueron los
patines, más tarde el
monopatín, y ahora le toca
el turno al Pogostick.
¿Cómo? ¿Qué no sabéis lo
que es un Pogostick? Bueno,
aprovechando que nadie nos
escucha os confieso que
hace apenas un par de días
el susodicho nombrecito me
sonaba tan a chino como a
vosotros. Pero como dice el
refrán: «nunca te acostarás
sin saber algo más»; así que
para el que le interese os
diré que el Pogostick es un
Manejamos un original medio de trans¬
porte cuyo elemento principal es un
muelle.
El juego nos traslada a una supuesta
olimpíada.
Aunque por su nombre las pruebas pare¬
cen diferentes entre sí, el objetivo es idén¬
tico en toda la competición.
nuevo y revolucionario
sistema de transporte. El
engendro en cuestión se
compone de una barra
vertical con un muelle y un
alojamiento para los pies en
uno de sus extremos.
Como seguramente habréis
imaginado, el movimiento se
consigue saltando sobre el
artefacto con la suficiente
potencia como para
comprimir el muelle y
aprovechar así la fuerza de
recuperación de éste, que se
traduce en un brinco de no
más de medio metro de
largo.
Aunque el sistema de
funcionamiento parece
complicado, el invento se
está vendiendo como
rosquillas, o al menos ésa es
la opinión de Silverbird, que
en un intento de
promocionar el cacharro ha
puesto a la venta un
programa cuyo protagonista
principal es el citado
artilugio.
El juego nos traslada a una
supuesta prueba olímpica en
la que los globos y el
Pogostick se mezclan para
dar vida a un programa del
montón.
La prueba se divide en
varias subpruebas que son:
Explotando globos, 110
metros valla, triple salto,
práctica de tiro al blanco y
recorrido'de obstáculos.
Pero no os dejéis engañar
por los nombres de cada
prueba, ya que aunque
pueda parecer que son
totalmente diferentes entre
sí, la realidad es todo lo
contrario. Dejando aparte la
similitud gráfica entre todas
ellas, hay que decir que el
principal objetivo en cada
una de las pruebas no es
otro que el de acabar con el
mayor número de globos
posibles (los cuales se
encuentran flotando sobre la
pista), acción que podréis
llevar a cabo con la punta
que incorpora el casco del
«piloto» y que a tal efecto ha
sido debidamente afilada.
Si al cabo de 5 minutos
acabas hasta el gorro de
globos y Pogostick, lo mejor
que puedes hacer es recurrir
a la palanca de emergencia
(reset), muy útil en casos
como el que nos ocupa.
J.R.L.T.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
MUIAN ZONE
Tanto muta, muta tanto...
Spectrum, _
Amstrad, MSX _
Opera Soft _
l/. comentada : Amstrad^
T ras la excelente impresión
causada por «Sol Negro», el
último lanzamiento que la com¬
pañía española Opera Soft nos
presentó, llega ahora hasta nues¬
tras pantallas «Mutan zone», su
nueva obra. El juego conserva
un estilo muy similar al de su
predecesor, si bien los plantea¬
mientos han cambiado radical¬
mente, y lo que era una román¬
tica epopeya se ha convertido en
un frenético y ultraadictivo ar-
cade espacial.
El argumento del programa es
el siguiente; los habitantes del
planeta Scorpio, situado en los
confines de nuestra galaxia, se
han visto afectados por las ra¬
diaciones causadas por la explo¬
sión de una supernova de su sis¬
tema solar, y ahora están trans¬
formados en deformes seres
monstruosos con un sistema ner¬
vioso desequilibrado que les
convierte en asesinos poten¬
ciales.
Desde la Tierra se han seguido
con preocupación los aconteci¬
mientos desatados en Scorpio,
pues la belicosidad de sus habi¬
tantes entraña un grave riesgo
para el equilibrio y paz de toda
la galaxia. Por ello fueron envia¬
dos un grupo de científicos vo¬
luntarios cuya misión consistía
en estudiar e intentar curar las
mutaciones sufridas por los
scorpianos. Sin embargo, no
todo ocurrió como se esperaba;
los scorpianos, lejos de intere¬
sarse por las amistosas atencio¬
nes de los científicos terrestres,
los han secuestrado y bajo ame¬
nazas los están utilizando para
desarrollar una terrorífica arma
con capacidad suficiente para
destruir cualquier planeta. Tie¬
rra incluida.
Como último recurso, los te¬
rrícolas han enviado a su más
experimentado y acreditado gue¬
rrero espacial, Rainbow Com-
mand, en cuyas manos se en¬
cuentra ahora el mismísimo des-
El argumento nos traslada al planeta
Scorpio.
El número de enemigos y obstáculos es lo
suficientemente elevado como para man¬
tener el interés.
ticipar en los subjuegos.
22 MICROMANÍA
RECOMENDADOS
En la primera fase nuestro protagonista se
desplaza a pie.
Un espectacular vehículo nos permite tras-
adarnos de forma diferente en el segundo
nivel.
tino de toda la galaxia. Y tal y
como os estaréis imaginando,
ese va a ser, precisamente, nues¬
tro papel en esta futurista aven¬
tura, que al igual que ocurriera
con «Sol Negro», está dividida
en dos fases que deben ser car¬
gadas independientemente, pu-
diendo acceder a la segunda sólo
tras introducir la clave que se nos
facilita al terminar la primera.
En la primera de ellas, que de¬
beremos atravesar a pie y arma¬
dos con una pistola de neutrinos
y una maza atómica, nos enfren¬
taremos contra las primeras
avanzadillas de enemigos mu-
tantes, mientras que en la se¬
gunda, y a bordo de una aero-
moto, nuestro objetivo consistirá
en recorrer la distancia que nos
separa de la base enemiga,
donde nos enfrentaremos cara a
cara con el líder mutante para li¬
berar a los científicos y reinstau¬
rar la paz.
Como detalle curioso, es de
destacar que al comienzo de
cada una de las fases podremos
tomar parte en un pequeño sub¬
juego en el que podremos obte¬
ner vidas extras o perder las que
llevamos dependiendo de nues¬
tra habilidad.
En definitiva, «Mutan zone»
es un vibrante arcade de rápido
desarrollo que cuenta con la ca¬
lidad gráfica habitual de todos
los juegos de Opera. Sólo cabe
reprocharle su excesivo parecido
con «Sol Negro», ya que aunque
tanto la misión como el desarro¬
llo del juego son completamente
distintos, la estructura del deco¬
rado y los gráficos recuerdan en
gran manera a su predecesor.
J.E.B.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 1 1 1 l_l_
Adicción:
Gráficos:
bIhIhIbIbI^^Ih
■
Originalidad:
1111111
■J-l 1-1-1—i—1—
SABRINA
A lo hecho,
pecho
Spectrum, _
Amstrad
Iber Soft _
V. comentada: Spectrum
N os lo temíannos. Por las
pantallas de nuestros
ordenadores han desfilado
—y desfilarán— la más
variopinta lista de famosos
personajes cuyo nombre ha
servido de título y, sobre
todo, de apoyo publicitario al
juego que los utilizaba como
protagonistas. Por eso era de
esperar que tras el revuelo
causado en nuestro país por
esa jovencita italiana llamada
Sabrina, ésta acabará
convirtiéndose en tema
central de algún juego,
bebida, perfume o
detergente. Lo que ocurre es
que utilizar a Emilio
Butragueño como respaldo
de un juego futbolístico, es
completamente razonable
como lo fue, en su día, con
el caso de Fernando Martín,
Nigel Mansell, Frankie Goes
to Hollywood, Bruce Lee o
Charlie Chaplin, por
mencionar algunos, pues
todos ellos han destacado
dentro de su campo. Pero
seamos sinceros, no hace
falta ser un gran entendido
en la materia para afirmar,
sin temor a equivocarse, que
los únicos talentos que
Sabrina posee son los que
saltan a la vista, y entre los
cuales, por cierto, no
creemos que esté incluido el
arte del «bel-canto».
Dejemos esto a un lado y
centrémonos en lo que Iber
Soft nos presenta, un video¬
juego con Sabrina como
protagonista; vamos, por
tanto, a olvidarnos del mayor
o menor acierto —por no
decir oportunismo— a la
hora de la elección del
personaje central para
comentar única y
exclusivamente lo
verdaderamente importante:
la calidad del juego en sí.
«Sabrina» es un clásico
arcade en la línea de
«Renegade», y con un
argumento que seguramente
os sonará familiar: recorre
pantalla tras pantalla
matando todo bicho viviente
como «Renegade» se han
convertido en un auténtico
éxito sin necesidad de
recurrir a un personaje
que aparezca. Ni más ni
menos. Ahora bien, juego
El desarrollo de Sabrina es semejante al de
otros muchos juegos de lucha.
Existen tres tipos de golpes con los que
acabar con los enemigos que aparecen en
pantalla.
famoso para utilizarlo como
reclamo. ¿Por qué? Por que
era lo suficientemente bueno
a todos los niveles —gráficos,
movimientos, sonidos y, muy
especialmente, adicción y
«playability»— como para no
necesitarlo.
El problema con «Sabrina»
es que aunque en conjunto
no resulte francamente malo,
es como si la vulgaridad se
las hubiese arreglado para
contagiar todo el programa,
de tal manera que al igual
que su protagonista al
principio resulta gracioso y
sorprendente, pero a la larga
ya sabéis, nada bueno.
Hay detalles llamativos
dentro de «Sabrina», como la
existencia de tres tipos de
golpes diferentes —uno de
ellos especialmente
voluptuoso— o la inclusión
de estereotipados personajes,
pero nada de ello contribuye
a que en definitiva el juego
sea adictivo y agradabe
jugar.
Somos conscientes de que
tanto esta crítica como el
juego al que está dirigida,
serán motivos de polémica y
de opiniones contrapuestas,
pero qué le vamos a hacer,
hay gustos para todo, y ni
Sabrina ni su videojuego
entra en los nuestros.
Una última reflexión: si lo
que buscaban era realizar un
juego sobre toda una
verdadera leyenda erótica
femenina, ¿por qué no
pensaron en la inolvidable
Marylin?
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
123456789 10
Ing»
o
ROBOCOP
OCEAN (Spectrum, Amstrad, Commodore)
o
AFTERBURNER
ACTIVISION (Spectrum, Amstrad, Commodore)
€>
NAVY MOVES
DINAMIC (Spectrum, Amstrad, MSX)
o
SAVAGE
FIREBIRD (Spectrum, Amstrad, Commodore)
©
LAST NINJA II
SYSTEM 3 (Spectrum, Amstrad, Commodore)
o
PARIS DAKAR
MADE IN SPAIN (Spectrum, Amstrad, MSX)
O
SOL NEGRO
OPERA (Spectrum, Amstrad, MSX)
o
BARBARIAN II
PALACE SOFT (Spectrum, Amstrad, Commodore)
o
DARK FUSION
GREMLIN (Spectrum, Amstrad, Commodore)
©
VIVE Y DEJA MORIR
ELITE (Spectrum, Amstrad, Commodore)
0
EL PODER OSCURO
MADE IN SPAIN (Spectrum, Amstrad, MSX)
fa OPERATION WOLF
OCEAN (Spectrum, Amstrad, Commodore, MSX)
¿l BARBARIAN
14 PSYNOPSIS (Spectrum, Amstrad, Commodore)
0
NETHERWOLRD
HEWSON (Spectrum, Amstrad, Commodore)
©
CYBERNOID II
HEWSON (Spectrum, Amstrad, Commodore)
©
ASPAR G.P. MASTER
DINAMIC (Spectrum, Amstrad, MSX)
0
WELLS & FARGO
TOPO (Spectrum, Amstrad, MSX)
©
INTENSITY
FIREBIRD (Spectrum, Commodore)
(T) ROCK'N ROLLER
TOPO (Spectrum, Amstrad, MSX)
©
WHERE TIME STOOD STILL
OCEAN (Spectrum 128)
Esta lista ha sido confeccionada por la redacción de MICROMA-
NÍA y en ella se incluyen los programas que a nuestro juicio desta¬
can por alguna razón especial. En ningún caso la selección se hace
atendiendo a cifras de ventas, ni a criterios comerciales; es simple¬
mente la opinión, completamente subjetiva de la revista.
MICROMANÍA 23
La posibilidad de ser campeón
del mundo en la más dura de las
pruebas es un reto nada
convencional, pero si además le
añadimos una detallada explicación
de cómo se hizo ASPAR GP MASTER,
entonces se convierte en algo
sorprendente.
Nada de eso...
A mi me gusta
/ i
«■i
En Dinamic lo tenemos claro:
ios gusta lo que hacemos.
La realidad es que nuestros
/ídeo-iuegos se salen de lo
normal.
Quizás sea porque, en los
[¡empos que corren, cada vez
es más dificil encontrar algo
nuevo y original. O porque
os buscadores de emociones
: uertes cada día son más
exigentes.
\>r eso hemos introducido
jn nuevo concepto de vídeo-
uego tan único y personal
jue nadie parece dispuesto
) seguirnos.
¡Te parece esto extraño?.
POR CORREi
Ningún coleccionista que se
precie de serlo se privará de contar,
en una sola caja, con tan selecta
representación de héroes de la
pantalla. Si aparte de eso te
contamos definitivamente la historia
real de cada uno de nuestros
personajes, el resultado es un
«PACK» sensacional.
No sólo hemos creado uno de los
arcades más increíbles de la
historia; también incluimos toda la
documentación de los servicios
secretos para que puedas cumplir tu
cometido.
De ninguna forma
un coleccionista como yo
no se conforma con menos
mm.
A É
t'W m
lÉfe
jfc : jj¡\ ;lij|
AI m 1
SM JV I
£K JE
0
■ s-
u
v Uí
UVE AND LET DIE
Destruye al Doctor Kananga
Elite
D espués de unas largas
vacaciones reaparece de
nuevo en nuestras pantallas
el mejor agente secreto del
mundo, James Bond 007.
En una paradisíaca isla
caribeña, donde reina la
temible religión del budú, el
poderoso primer ministro
llamado Dr. Kananga o Mr.
Big, es el propietario de
vastas extensiones de cultivos
de amapolas, ocultas bajo
grandes redes de camuflaje.
Desde la isla se manda la
heroína a las diversas plantas
de procesamiento, donde
una vez refinada se
distribuirá a todo el mundo,
con el objeto de conseguir
dinero para la compra de
armas.
Ya os habréis imaginado
cuál es la misión que nos
toca desempeñar;
lógicamente acabar con los
terribles y sucios negocios de
Mr. Big. Para ello deberemos
viajar a diversidad de sitios:
la jungla sudafricana, Oriente
Medio, Noruega, etc. Una
vez localizada la planta de
procesamiento de la heroína,
desplazarnos hasta ella en el
único medio de transporte
que disponemos, una lancha
rápida, avanzando por el río,
y esquivando todos los
medios de seguridad que Mr.
Big ha dispuesto en su curso:
minas, helicópteros, .cañones,
bombarderos, y un sinfín de
peligros. En nuestro camino
también nos encontraremos,
depósitos de combustible y
misiles que los helicópteros
La acción transcurre en una paradisíaca isla del Caribe.
Nuestra misión es acabar con los su
cios negocios del Mr. Big.
En nuestro camino encontraremos
depósitos de combustibles para re¬
postar.
de la. CIA han dejado
repartidos por todo el río,
para ayudarnos.
El programa desde el
punto de vista gráfico es
aceptable, el sonido y la
música que le acompañan
son buenos, sobre todo
destaca la suavidad del scroll
del fondo. En definitiva el
programa es muy adictivo
con la única pega de que es
sospechosamente parecido a
cierto programa realizado
por la misma compañía,
comprobadlo vosotros
mismos.
M. i.
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
111
NEBULUS
Fantástica conversión
Técnicamente Nebulus resulta casi
perfecto en la mayoría de sus as¬
pectos.
nos enfrentaremos a lo largo de
nuestra misión será el paso del
tiempo, ya que contamos con un
límite para llegar a la parte su¬
perior de la torre.
Existen dos niveles diferentes
de dificultad; si comenzamos en
el nivel más sencillo la primera
torre que visitaremos será «The
tower of eyes», mientras que si
escogemos el nivel más alto co¬
menzaremos en «A blink of the
eye» con una dificultad mucho
más elevada. Caso de que com¬
pletemos un torre accederemos
a una fase de bonus intermedia
en la que nuestro objetivo será
recoger el mayor número de pe¬
ces posibles antes de que se agote
el tiempo que para esta labor te¬
nemos asignado.
Técnicamente, «Nebulus» re¬
sulta casi perfecto en la mayoría
de sus aspectos, y tanto los grá¬
ficos como los sonidos digitali-
Las trampas varían desde plataformas que se hunden a nuestros píes hasta
puertas que conducen hacia el abismo.
Hewson
L a compañía inglesa Hewson
ha estado asociada desde sus
comienzos a grandes nombres
dentro del mundo del software,
tanto si a programadores nos re¬
ferimos —Dominic Robinson,
Raffaele Ceceo, Steve Turner o
John Phillips— como si a pro¬
gramas lo hacemos —«Zynaps»,
«Ranarama», «Exolon», «Cy-
bernoid...»—.
Precisamente uno de los pri¬
meramente citados, John Phi¬
llips, fue el autor de «Nebulus»
uno de los primeros éxitos de
Hewson que ha sido versionado
para las máquinas de 16 bits. Y
antes de que entremos a comen¬
tar la calidad de cada uno de sus
detalles, os podemos ya adelan¬
tar algo: si la versión original del
programa era sencillamente fan¬
tástica, esta versión Atari St que
ahora nos ocupa, no sólo man¬
tiene aquella misma calidad,
sino que además ha mejorado
muchos otros aspectos además
de añadir algunos nuevos.
Si hacéis memoria, recordaréis
que nuestra misión consistía en
escalar —controlando una espe¬
cie de simpático y cabezudo
renacuajo— una serie de torres
en cuyos laterales existían dife¬
rentes escaleras, plataformas o
puertas. Pero nuestro ascenso no
será tan sencillo como pueda pa¬
recer a priori, ya que en nuestro
camino nos encontraremos con
multitud de enemigos así como
con todo tipo de trampas que
irán desde plataformas que se
hunden bajo nuestros pies, a
puertas que conducen directa¬
mente hacia el abismo, pasando
por bloques destructibles que
bloquearán nuestro camino. Ello
nos costará innumerables caídas
que unas veces nos harán volver
a las zonas inferiores de las que
habíamos partido y otras nos
harán caer al mar del que emer¬
gen las torres, lo cual nos costará
una de nuestras vidas. Por otra
parte, el otro obstáculo con que
zados están a la altura de las cir¬
cunstancias, si bien destaca con
diferencia la sensacional rutina
que simula el efecto de giro de
la torre.
En definitiva, un magnífico
arcade repleto de originalidad y
calidad que en ésta, su versión
Atari, resulta aun más sorpren¬
dente y adictivo.
J.E.B.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1d|
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
1
U 1 i 1
i
i 111
'
i
INI
lililí
Mi
|
J
26 MICROMANÍA
WHERE TIME STOOD STILL
El retorno de las video-aventuras
CARRIER COMMAND
Realismo a gran escala
Ocean
C uando el mundo del
software camina por
senderos marcados
principalmente por fines
comerciales, es decir, la
continua publicación de
juegos basados en películas
o versioneados de e/itosas
máquinas de vídeo-juegos,
todavía muy de vez en
cuando en este mar de
exclusivas y derechos
cedidos, aparece un título
que consigue auparse a los
primeros puestos de las listas
de ventas gracias a los dos
factores que deberían
prevalecer siempre en un
buen juego: calidad y
originalidad.
Un buen ejemplo de ello
es el programa que en esta
ocasión nos ocupa, «Where
time stood still», un retorno
a las grandiosas vídeo-
aventuras que hace no
mucho coparan la
producción de las grandes
compañías, y que a pesar de
que ha contado con factores
tan desfavorables como la
publicación en exclusiva para
los modelos de Spectrum de
128k y Atari St —versión que
en esta ocasión
comentamos— ha logrado ya
hacerse con un puesto de
A través de un menú paralelo po¬
dremos realizar acciones como co¬
ger, dejar o hablar.
Si muere el personaje que contro¬
lamos pasará otro a la posición de
líder.
Cada personaje está dotado de su
propia personalidad y caracte¬
rísticas.
honor dentro de la historia
del software.
La aventura comienza
cuando nuestros cuatro
protagonistas, Jarret, Gloria,
Dirk y Clive, se precipitan
junto con su avión en un
pequeño valle totalmente
rodeado por montañas y a
primera vista desértico, pero
que les va a deparar más de
una sorpresa. Pronto
descubrirán la verdad: el
valle en que se encuentran,
por sus particulares
condiciones climatológicas y
orogénicas parece no haber
sufrido el paso del tiempo, y
por sus abruptos terrenos
continúan habitando seres
como dinosaurios o
pterodáctilos, extinguidos
hace millones de años del
resto de nuestro planeta.
A partir de entonces
concentrarán sus esfuerzos
en su'única posibilidad de
salvación: buscar una salida
que les permita escapar del
valle, donde de otra manera
les espera una muerte
segura...
El atractivo argumento,
lejos de quedarse en tan sólo
eso, se ve completado por
un no menos atrayente
sistema de juego. Existen
cuatro personajes, de los
cuales nosotros controlamos
tan solo uno —Jarret, en
principio—; si muere el
personaje que controlamos
pasaremos a manejar otro, y
caso de que mueran los
cuatro la aventura concluirá.
Cada uno de los
personajes posee una serie
de indicadores que registran
su nivel de cansancio, daños
físicos, hambre, sed y
cantidad de munición, si
bien en pantalla sólo
aparecerán los del personaje
que estemos controlando. La
única manera de estar al
tanto del estado en que se
encuentran los demás
personajes es observar
atentamente los mensajes
que en forma de ventanas
aparecerán en la parte
superior de la pantalla.
También tenemos la
posibilidad de acceder a una
serie de menús donde
podremos realizar otras
acciones como coger, utilizar
y soltar objetos, abortar la
partida, poner o quitar el
sonido o activar el modo
pausa.
Sin embargo lo más
destacable del programa es
la singular rutina multitarea
que permite que el juego
siga normalmente su
transcurso mientras
manejamos los diferentes
menús, sin duda uno de los
factores que junto con el
extenso mapeado ha hecho
que «Where time sood still»
no haya sido versionado para
los demás micros.
Por último decir que esta
versión Atari no se aleja
demasiado de la ya conocida
de Spectrum 128k, y aunque
el aspecto gráfico haya sido
mejorado notablemente
—dentro de las posibilidades
de trabajar con decorados
bicolores— su aspecto resulta
muy similar a la citada.
J.E.B.
123456789 10]
Adicción:
Gráficos:
mm.
Originalidad:
1111111
JJL 1 JLI IJLL
1
Rainbird
A ño 2166, la tierra está
pasando por una
tremenda crisis energética.
Durante una acción
rutinaria la nave SS Delta,
que tiene como misión
explorar el fondo de los
océanos en busca de nuevas
formas de energía, hace un
milagroso descubrimiento, la
emersión de numerosos
islotes volcánicos, debidos a
enormes corrimientos de las
placas tectónicas. Científicos
enviados para investigar el
fenómeno llegaron a la
conclusión de que estos
movimientos se produjeron
probablemente, a causa de
las numerosas pruebas
subterráneas de armas
nucleares, hechas a lo largo
de los últimos años. Según el
informe entregado por los
científicos, se podría
controlar la actividad
volcánica, consiguiendo así
emplear la energía
producida.
El gobierno, secretamente,
pone en marcha la
construcción de dos Carriers
(naves de transporte y carga),
así como los preparativos
para el control de todo el
archipiélago.
La perspectiva tridimensional con
sigue un gran realismo.
Sonoramente no es ninguna mara¬
villa, pero cumple su cometido.
Si adoptamos el papel protagonista
nos haremos cargo del mando del
Carrier Epsilón.
Después de la construcción
del primer Carrier, Epsilon, y
durante la puesta en marcha
del segundo, Omega, se
produjeron extraños
incidentes, que comenzaron
con la muerte por
envenenamiento de uno de
los ingenieros de desarrollo,
la desaparición de uno de
los programadores del
proyecto y finalmente la
noticia, de que el control de
la computadora del Omega,
había sido modificado y
estaba ahora en manos de la
organización STANZA,
enemigos del gobierno,
quienes exigían el pago de
15 billones de dólares, en 72
horas. En el caso de que no
se realizase el pago, el
Omega sería activado,
iniciándose la destrucción,
una por una, de todas las
islas.
Y es llegado este punto,
en el que nosotros tomamos
el papel de protagonistas, y
haciéndonos cargo del
mando del Carrier Epsilon,
tendremos la obligación de
controlar el Omega.
Como comandante del
Carrier Epsilon, tenemos el
control total del aparato, así
como de todos sus
periféricos; 4 aircrafts, 4
vehículos anfibios, lo más
avanzado en armamento de
defensa, y la ayuda de
androides, que realizarán los
trabajos sucios.
El programa está realizado
en perspectiva tridimensional,
consiguiendo un realismo
sorprendente cosa a la que
no estábamos
acostumbrados, que le
convierte en un gran título
de antemano, sin abordar
siquiera el aspecto gráfico,
que al ser tridimensional
podría haber cuidado más
detalles y el colorido, pero
que no sucede así.
Sonoramente, no es una
maravilla pero cumple
perfectamente, eso sí, la
música digitalizada de la
presentación está
francamente lograda.
Aunque sólo sea por oírla
merece la pena cargar este
programa.
M. J.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
111 ii m
iiimIi
111 1 11 1 1
1
JLI 1 lili
1 .
MICROMANÍA 27
F/A-18 INTERCEPTOR
Volando sin salir de casa
Electronic Arts
S i en algo estaremos todos
prácticamente de acuerdo
es que parecía que en el
mundo de los simuladores
de vuelo la última palabra
estaba ya dicha hace tiempo,
y los últimos lanzamientos
dentro de este género no
hacían sino confirmar que
exceptuando mínimas
diferencias todos parecían
haber sido clonados de un
mismo modelo. ¿De acuerdo?
Bien, pues esto es
absolutamente falso.
Electronic Arts, una de las
más prestigiosas compañías
en lo que a la realización de
este tipo de software se
refiere nos acaba de echar
por los suelos esta
afirmación, con la publicación
de lo que es con diferencia
el más completo, realista,
espectacular y brillante
simulador de vuelo jamás
realizado.
¿En qué nos basamos para
afirmar esto tan
rotundamente? Sencillamente,
quizá lo único que le falte a
este programa para simular
las sensaciones que se
puedan vivir a bordo de un
F-18 es... volar. Todo,
absolutamente todo, está
incluido dentro del juego: los
controles del aparato, los
diferentes puntos de vista
desde la cabina del piloto, la
serie de acontecimientos que
pueden acontecer en una
sesión de vuelo, no hay nada
que se les haya escapado a
sus programadores.
Es más, aun confesando
que el autor de esta crítica
jamás ha sido un fanático, ni
tan siquiera un interesado,
en el mundo de los
simuladores, ¡ah!, he de
reconocer que me bastó
contemplar durante apenas
unos segundos la demo que
el juego incluye para quedar
absolutamente 'embobado"
durante varios minutos con
los ojos fijos en la pantalla;
es más, como anécdota os
puedo contar que en
aquellos momentos en mis
inmediaciones se
encontraban varias personas,
íntimamente ligadas al
mundo de la aviación
quedaron absolutamente
impresionadas por la
increíble sensación de
realismo del juego.
Si situarais una cámara en
la cabina de un F-18 y
filmarais el transcurso de un
vuelo cualquiera, y a
continuación mediante algún
La sensación de realidad está
perfectamente conseguida.
Los gráficos vectoriales cumplen su
cometido.
F/A Este es uno de los programas
más brillantes de su género.
Todo absolutamente todo está
incluido en el juego.
procedimiento —obviamente
ficticio— sustituyerais las
imágenes por gráficos de
tipo vectorial el resultado
que obtendríais sería
justamente lo que nos ofrece
Electronic Arts.
Sigo manteniendo mis
habituales recelos contra este
tipo de juegos, sigo mirando
con una mezcla de odio e
incertidumbre esos manuales
de más de 40 páginas donde
se nos explica con detalle y
"sencillez" la utilidad de
cada una de las nunca
menos de quince o veinte
teclas de manejo del aparato,
pero aun así y todo debo
confesarlo: F/A-18 Interceptor
es uno de mis programas
favoritos, y aunque mis
particulares sesiones de vuelo
—que frecuentemente
acaban con mi F-18
convertido en chatarra para
desguace— le pondrían los
pelos de punta a cualquier
piloto profesional, lo sigo
pasando en grande con él y
no puedo menos que
recomendároslo.
J. E. B.
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
■UJLiaLlJL ■
,MÍÍ ***
pOREcJosure
'VH t AWIS€QUY!‘
1 ‘Mrtifturp,,
'* m **tot*A,
wojs ifaft
yfWCKÜ)l0t£J
La escena de las tartas provocarán
más de una carcajada.
carcajada en más de una
ocasión.
Nos moveremos sobre un ta¬
blero longitudinal compuesto
por 180 casillas —en cada día de
la misión podremos visitar seis
de estas casillas—, cada una de
las cuales tiene un significado di¬
ferente; unas nos trasladarán
hasta pruebas tipo arcade donde
podremos conseguir parte del di¬
nero que necesitamos, otras nos
harán perder nuestros turnos, en
otras conseguiremos dinero
mientras que en otras lo perde¬
remos. En lugar de utilizar un
dado para avanzar el juego uti¬
liza un sistema más curioso: una
mano se desplaza aleatoria¬
mente por encima de las casillas
quedando detenida encima de
una cuando pulsemos fuego o
cuando pasen dos segundos.
En definitiva, «The three stoo-
ges» traspasa los límites del soft¬
ware para convertirse en una pe¬
queña aventura casi cinemato¬
gráfica en la que nosotros, como
protagonistas, podremos pasarlo
literalmente «de película». Silen¬
cio, se rueda.
J. E. B.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
m
11111111
>
Adicción:
Gráficos:
1 1 1 11 ! 1 1
El
Originalidad:
1 1 1 1 1 1 1 1
-1-1-1.1 11-11
□
THE THREE STOOGES
Un pequeño serial
Cinemaware
D efinitivamente Cinemaware
parece cada día más intere¬
sada en introducirnos dentro del
mundo de las películas de los
años 40 que en hacer los típicos
videojuegos que estamos acos¬
tumbrados a ver. Esto es por lo
menos lo que parece deducirse
mientras se está jugando con
«The Three Stooges», un pro¬
grama que en cada una de sus
escenas nos trae a la mente aque¬
llas clásicas películas mudas
donde el humor y la tragedia se
mezclaban y donde nuestro hé¬
roe se enfrentaba con el malvado
de turno en ayuda de la bella y
desamparada joven en apuros.
Sin embargo esto no es un he¬
cho casual, ya que aunque para
nosotros resulten completamente
desconocidos, los «Three Stoo¬
ges» eran un antiguo trío cómico
que llegó a realizar varias pelí¬
culas para la industria cinema¬
tográfica con un estilo definible
como una mezcla de Charlot o
Harold Lloyd con los hermanos
Marx.
En esta ocasión la aventura
que van a vivir en nada desme¬
rece a las de cualquier película
de aquella época: el orfanato de
la ciudad, donde actualmente vi¬
ven una viuda con sus tres bellas
hijas, Mary, Leona y Cynthia,
está a punto de ser derribado
por su propietario, el rico y poco
escrupuloso Mr. Fleecem; a me¬
nos que la viuda le pague los me¬
ses de alquiler que le debe y la
hipoteca de la casa antes de
treinta días, muy pronto las cua¬
tro se quedarán en la mismísima
calle.
Pero la fortuna, el azar, o más
probablemente los hábiles guio¬
nistas, han querido que nuestros
tres héroes se crucen en el ca¬
mino de la desconsolada viuda,
y sus bondadosos corazones, en¬
ternecidos por su terrible desgra¬
cia, han decidido ponerse manos
a la obra para intentar reunir los
5.000 dólares que Mr. Fleecem
reclama... aunque ya metidos en
faena, ¿por qué no conseguir
aún más dinero para reparar el
orfelinato y conquistar de paso
los corazones de las tres jóve¬
nes?...
Éste es el melodramático ar¬
gumento del programa, que en
pantalla ha quedado confor¬
mado en una deliciosa aventura
en la que se mezcla el clásico de¬
sarrollo de los juegos de tablero
tipo «Monopoly» con trepidan¬
tes fases arcade y todo ello sal¬
picado con gráficos sencilla¬
mente soberbios, simpáticas vo¬
ces digitales y multitud de efec¬
tos cómicos, que provocarán
desde nuestra sonrisa a nuestra
Las voces digitalizadas contribuyen
a ambientar el programa.
Nos movemos sobre un tablero lon¬
gitudinal.
En el juego se mezclan fases de ar
cade con otras de estrategia.
28 MICROMANÍA
GAMEOVER
Menordificultad
Dinamic
C uando vamos a cargar en
el PC un programa que
ha sido número uno en las
listas de éxitos de otros
sistemas, siempre queda la
incógnita sobre la calidad de
la conversión, aunque, en
este caso, el nombre de la
casa creadora es de por sí
todo un aval. No sorprende,
por tanto, que haya
aparecido otro buen
programa para el irregular
En el aspecto gráfico destaca el cui¬
dado puesto en el decorado.
repertorio del PC.
El juego se divide en dos
fases que se cargan
independientemente y
siguiendo el esquema a que
nos tiene acostumbrados
Dinamic, es decir, al
completar la primera se nos
indicará una clave,
imprescindible para empezar
la segunda.
La primera fase, en el
planeta Hypsis, tiene un
desarrollo estrictamente
lineal, todo se reduce a
pasar pantallas repletas de
enemigos hasta conseguir la
clave que dará acceso al
planeta Sckun. Una vez
cargada esta segunda fase, el
juego se hace más complejo
a! tener que realizar
determinadas acciones que
no se adivinan fácilmente
para concluir la misión.
En el aspecto gráfico
destaca el cuidado puesto en
el diseño del decorado y la
animación de los personajes.
El sonido es bastante
aceptable teniendo en
cuenta las escasas
posibilidades del PC.
Por último, indicar que en
comparación con otros
sistemas, es notorio que el
grado de dificultad es
inferior, sobre todo en la
primera fase, lo cual quizá
reste algo de adicción al
juego.
J.P.S.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
111 ii 111
1 1 1 1 1 1 1 !
I l i l ll i l
l IJLLLJ -IJ-
THE KINGOF CHICAGO
Desde la butaca
Cinemaware
D esde su creación la compa¬
ñía americana «Cinema¬
ware» nos ha sorprendido con tí¬
tulos más cercanos a lo cinema¬
tográfico —de ahí su nombre—
que al concepto de vídeo-juego
al que tradicionalmente estába¬
mos acostumbrados.
«The King of Chicago», su
nueva producción, nos traslada
esta vez hasta el Chicago de los
años veinte, donde nos vamos a
ver envueltos dentro del peli¬
groso y oscuro mundo de la
mafia.
La aventura comienza cuando
tras la muerte del jefe de todas
las bandas de la ciudad, éstas
quedan divididas en dos bandos:
por una parte las del Sur de la
El éxito de la aventura dependerá
de nuestra estrategia.
Deberemos averiguar qué persona¬
jes nos ayudarán.
ciudad, y por otra los hombres
de Pinky Callahan —nuestro pa¬
pel en esta pequeña película—
que se han adueñado de la parte
Norte de la ciudad.
La situación es insostenible;
las dos bandas han entablado
una especie de pequeña guerra
civil que ha desembocado en un
auténtico baño de sangre. Uno
de los dos jefes ha de hacerse
con el mando de todas las ban¬
das, y ése precisamente va a ser
nuestro cometido: mover inteli¬
gentemente nuestras piezas para
convertirnos en los reyes de
Chicago.
Ante nosotros irán desfilando
una serie de situaciones en las
que los personajes realizarán di¬
ferentes acciones o conversarán
entre ellos; deberemos observar¬
los detenidamente, ya que en de¬
terminados momentos se nos
dará a escoger entre varias accio¬
nes. Nuestro cometido consistirá
por tanto en, mediante la co¬
rrecta elección de estas acciones,
hacer que todo se desarrolle den¬
tro de nuestro particular plan
para hacernos con el liderazgo.
Deberemos aprender rápida¬
mente a discernir qué persona¬
jes nos pueden resultar útiles,
qué acciones son o no conve¬
nientes, cuál es el momento ade¬
cuado para atacar a nuestros ad¬
versarios y en general, intentar
comportarnos a la par con la in¬
teligencia y maldad con la que
todo un jefe de la mafia lo haría.
Los amantes de los arcades
tardarán probablemente menos
de diez segundos en aburrirse y
apagar su ordenador, pero cree¬
mos que una vez introducidos en
el estilo del juego e inmersos
dentro de la aventura, «The King
of Chicago» puede proporcio¬
narnos mayores emociones que
el mejor de los arcades. Si ade¬
más tenemos en cuenta la eleva-
dísima calidad gráfica de cada
una de las pantallas que desfila¬
rán ante nuestros ojos, la ade¬
cuada ambientación sonora, y la
multitud de situaciones diferen¬
tes que podremos encontrar la
conclusión no puede ser otra:
«The King of Chicago» es un
programa excelente y Cinema¬
ware una de nuestras compañías
favoritas. Esperemos que dure.
J.E.B.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 o|
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
1 1 1 1 1
11
Mili
11
-Ll 1 1 1 11 1
-! M í II 1 1
NIGHTRAIDER
Fácil y asequible
Gremlin
N ight Raider es un
simulador de vuelo que
quizá no satisfaga al
verdadero entusiasta de este
tipo de juegos. Sin embargo,
su bajo grado de dificultad
puede captar perfectamente
la atención de cualquier
usuario que haya elegido
siempre otra clase de
programas. Es significativo el
hecho de que las
instrucciones que se incluyen
con el juego se reducen a un
pequeño manual de diez
páginas que cumple
perfectamente su papel. No
se trata, pues, del clásico
simulador que apenas nos
deja despegar...
El juego se desarrolla en
1939, II Guerra Mundial,
cuando el Grumman Avenger
El programa incluye una opción de
práctica en la que iremos haciéndo¬
nos con los controles del aparato.
Utilizando un pequeño cursor po¬
dremos acceder a los controles evi¬
tando el engorroso lío de teclas de
otros programas del género.
—Blackhawk— parte del
portaaviones HMS Ark Royal
con la misión de destruir el
buque de guerra más
famoso de la flota alemana,
el Bismark.
Antes de comenzar la
batalla, el programa brinda
la posibilidad de practicar,
con una planteamiento muy
adecuado para hacerse
rápidamente con los
controles de la nave: práctica
de aterrizaje en el
portaaviones (para repostar
combustible y munición),
despegue, vuelo y ataque al
Bismark con torpedos.
En cualquier momento
podemos visualizar nuestra
posición desde el asiento del
piloto o desde la artillería de
cola y panorámica general
del escenario de la batalla,
incluyendo el emplazamiento
del Bismark, aviones, lanchas
de combate y minas del
enemigo, lo cual nos da una
buena ¡dea de nuestra
situación. También podemos
acceder a los interruptores y
palancas de control de
tanques de combustible,
velocidad, luces, tren de
aterrizaje, etc. de manera
fácil y cómoda, utilizando un
cursor.
Gráficamente el resultado
no puede decirse que sea
brillante al no haber
demasiada variedad de
movimientos en las diferentes
situaciones. Sin embargo, sí
ha sido un detalle, no muy
frecuente, el incluir en el
original un disco para la
versión Gráficos EGA del
juego.
En definitiva, un programa
sin demasiadas pretensiones,
pero cumple bien su
objetivo: dejar jugar sin
obligar a retirarnos a las
primeras de cambio.
J.P.S.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 o]
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
i i-i i JJ
u>
11
II
1 1
Jim
i I 1 J U
MICROMANÍA 29
GRATIS
con tu pedido
de ENERO
GRATIS un lote
de 12 adhesivos
de tus juegos ¿
S, favoritos /
LAS a NT AS DE ESTE ANUNCIO SIRVEN PARA LOS SIGUIENTES MODELOS DE ORDENADOR:
COMMODORE MSX
(64K y 128K) (Cualquier mar
AMSTRAD
(CPCS: 464,
664, 472 y 6128)
LIVINGSTON SUPON. 5C
GAUNTLET
SPY HUNTER
ALIENS
ENDURO RACER
SPECTRUM-AMSTRAI
MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE-
SPECTRUM-AMSTRAD
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE-
[*>í SÍÍ>SSI15I^f
■ínssHTxB
STRIKE F COBRA
NOSFERATU
POPEYE
LAST MISION
LA COSA NOSTRA 500
KUNGFU MASTER
SPECTRUM-AMSTRAI
COMMODORE
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
SPECTRUM-AMSTRAD
MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
tTizm
MORTADELO
KARNOV
PREDATOR
SUPER HANG ON
SCOOBY DOO 500
POLE POSITION
GOLPE EN P.CHINA 500
V/INTER GAMES
ARMY MOVES
SPECTRUM-AMSTRA
COMMODORE -
SPECTRUM-AMSTRAD
SPECTRUM-AMSTRAD
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE-
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE-
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
PHANTIS
BUGGY BOY
CAPITAN SEVILLA
GARFIELD
TURBO GIRL
SPECTRUM-AMSTR/
COMMODORE - MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
SPECTRUM
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE-
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
INDIANA JONES
TE TRIS
GOODY
SPECTRUM-AMSTR
COMMODORE - MS)
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
SPECTRUM-AMSTRAD
-MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
MSX
I
STREET BASKET
BLACKBEARD
FREDDY. H.
RENEGADE 2
COMBAT SCHOOL 875
GRYZOR
WORLD GAMES
CALIFORNIA GAMES 875
SPECTRUM-AMSTR
COMMODORE
SPECTRUM-AMSTRAD
MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
JW" *
; ’NINJA MASTER
500
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
RASTAN
875
SPECTRUM-
COMMODORE
MOON CRESTA
500
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
WONDER BOY
500
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
IKARI WARRIORS
875
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
MISION IMPOSIBLE 500
SPECTRUM-
COMMODORE
AMSTRAD
ABADIA DEL CRIMEN
875
Spectrum 128 1
Amstrad MSX
<
RECORTA Y ENVIA ESTE CUPON
(O COPIA) A:
TELEJUEGOS
AP. DE CORREOS 23132
MADRID
FORMA DE PAGO: Contrareembolso,
deseo recibir contrareembolso (pagando al
recibir el paquete), los juegos indicados en este
cupón.
NO MANDE DINERO POR ADELANTADO.
CON TU PRIMER PEDIDO RECIBIRAS LA TARJETA DE TELE-CLIENTE
Nombre _
Apellidos
Domicilio _
Población-
-Provincia.
Código Postal_
N . 3 de Tete-Cliente—
Teléf.
(si es nuevo, poner NUEVO)
ORDENADOR
□ SPECTRUM
□ AMSTRADD
□ COMMODORE
□ MSX
(Modelo del orde¬
nador para el que
quiere los juegos)
T I T U LOS
GASTOS DE ENVIO
TOTAL
200
SALAMANDER (CINTA) 875
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE-
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE
4500
CARTUCHO MSX
CARTUCHO MSX
SIlENT SHADOWS 875
SPECTRUM-AMSTRAD
—
4900
SPECTRUM-AMSTRAD
-MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
1943
VINDICATOR 875
SPECTRUM-AMSTRAD
SPECTRUM-AMSTRAD
TERRAMEX 1200
BUTRAGUEÑO FUTBOL 1200
COMMODORE - MSX
SALAMANDER 4900
PENGUIN ADVENTURE 4900
10 DISCOS 3" CF-2 4950
10 DISCOS 3,5" DCDD 3500
FERNANDEZ. 875
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE-
NAVY MOVES_875
-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
SPECTRUM -
COMMODORE -
PACK-ERBE-88 2.495
SPECTRUM-AMSTRAD"
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
TRIVIAL PURSUIT 1.995
COMMODORE - MSX
4900
-AMSTRAD
COMMODORE - MSX
TYPHOON
ARTIC FOX
1200
9 . BRADSLEY FUTBOL 1200
AMSTRAD
SPECTRUM-AMSTRAD
CARTUCHO MSX
CARTUCHO MSX
CARTUCHO MSX
SPECTRUM-AMSTRAD
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE-
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE -
.IVEaNDLEtH |H
NE COMPUTER GAM: ■■■
007 /UVE...)
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE -
AFTERBURNER
1.200
SPECTRUM-AMSTRAD
COMMODORE-
ammm mmm
#<¡ 0 "
quiere decir que hemos inten¬
tado volcar el código en una
zona de la memoria que el or¬
denador está utilizando para
sus cálculos. En este caso debe¬
mos elegir una dirección más
apropiada.
SAVE. Este comando nos
permite salvar el Código Fuen¬
te (si no hemos terminado de
teclear el listado) o el Código
Objeto para su posterior utili¬
zación. Nunca podrá utilizarse
ni salvarse el Código Objeto si
antes no se ha procedido a su
volcado en memoria mediante
el comando DUMP.
LOAD. Cuando el número
de datos a teclear es grande
es normal realizar el trabajo en
varias partes. Para ello, tras sal¬
var previamente el Código
Fuente, lo recuperaremos pa¬
ra continuar trabajando con
LOAD. Al cargarse el código el
ordenador nos indicará cuál fue
la última línea tecleada.
NOTA: este cargador está preparado para los usuarios del Spectrum +3, por lo que
los usuarios de otros modelos de la gama Sinclair, tanto de 48 como de 128 K, deberán
realizar unas pequeñas adaptaciones para que funcione correctamente.
— Suprimir la instrucción CAT de las lineas 70 15, 7260 y 8010. En toda operación
de carga se debe indicar el nombre del bloque (sin la extensión «FTE») que se desee
almacenar en memoria.
T odos los programas en Cogido Máquina se
presentan en formato hexadecimal. Los valores
hexadecimales se agrupan en bloques de 20 cifras,
con un número de línea y otro de control; esto es lo
que denominamos Código Fuente. Para que el código
fuente pueda ser entendido por el ordenador éste debe
transformarse en números decimales, que constituyen
el Código Objeto.
Esta operación, que transforma el código fuente en
código objeto se llama DUMPING, que es un volcado
en la memoria de los datos.
U na vez tecleado el progra¬
ma cargador lo salvaremos
haciendo GO TO 9900. Tras
esto el programa se pondrá en
funcionamiento automática¬
mente. Si por cualquier razón,
intencionada o no, se detuvie¬
se durante su utilización es im¬
prescindible teclear "GO TO
MENU". Nunca RUN ni ningún
tipo de CLEAR, ya que estos
dos comandos destruyen las
variables y con ellas, el código
fuente que hubiera almacena¬
do en memoria hasta ese mo¬
mento.
Una vez cargado el progra¬
ma Cargador Universal se
autoejecutará presentando en
la parte inferior de la pantalla
un menú de opciones, a cada
una de las cuales se accede pul¬
sando la tecla que correspon¬
de con su inicial.
INPUT. Sirve para introducir
las líneas de Codigo Fuente.
El programa solicitará en esta
opción el número de línea
que vamos a teclear, los datos
correspondientes a la misma y
si no hemos cometido ningún
error al teclear, el control si¬
tuado a la derecha de la línea.
Este proceso se repetirá con to¬
das las líneas del listado.
TEST Esta opción sirve para
listar en pantalla las líneas de
datos que hayamos introduci¬
do hasta ese momento. Tam¬
bién permite averiguar si una
determinada línea na sido ad¬
mitida como correcta; si no ha
sido aceptada no aparecerá en
el listado.
DUMP. Este comando vuelca
elxontenido de la variable a$
en memoria a partir de la direc¬
ción que se especifique. Esta
operación es obligatoria antes
de grabar cualquier rutina o
programa en Código Máquina
(código objeto) que hayamos
tecleado. Durante el tiempo
que dura la operación de vol¬
cado se nos muestra en panta¬
lla la dirección inicial y las que
restan en ese momento.
En algunos casos puede ocu¬
rrir que al intentar volcar el Có¬
digo Fuente en memoria nos
aparezca el mensaje «espacio
de trabajo». Éste simplemente
Cómo utilizar el Cargador Universal
L a mayoría de los cargadores para Spectrum publicados en constan de dos lista¬
dos que se complementan. Para utilizarlos es preciso seguir los siguientes pasos:
1. El programa Cargador Universal debe estar grabado previamente. Si no es
asi lo teclearemos y lo guardaremos en una cinta o disco, usando GO TO 9900.
2. Tecleamos el listado I (programa Basic) y los salvamos con SAVE"(NOM-
BRE)"LINE I. Donde NOMBRE será cualquier dato que nos ayude a encontrarlo.
3. Cargamos el programa CARGADOR UNIVERSAL y cuando aparezca el menú
de opciones (INPUT, LOAD, SAVE, DUMP, TEST) elegiremos la opción INPUT (I).
4. En este momento procederemos a introducir el listado 2 (C/M). En la parte
inferior de la pantalla aparece la palabra LÍNEA. Teclearemos el número de línea
comenzando por la primera y pulsamos ENTER.
5. Introducimos los DATOS, que serán siempre los 20 números y letras que se
encuentran a continuación. Al terminar pulsaremos ENTER.
6. El ordenador nos pedirá el CONTROL, que es la suma de todos los datos.
Daremos el número que se encuentra al final de cada línea. Repetiremos la ope¬
ración hasta terminar.
7. Cuando hayamos tecleado todas las líneas, pulsaremos ENTER directamen¬
te y aparecerá un nuevo menú.
8. Procedemos entonces a realizar el DUMP pulsando la tecla D.
9. La dirección del DUMP figura siempre cerca del listado en formato Carga¬
dor Universal, pero si éste no apareciera es aconsejable indicarla dirección 40Ú9Ú.
10. Una vez realizado esto aparecerá de nuevo el menú de opciones. Eligien¬
do la opción SAVE aparecerá un nuevo menú (FUENTE, OBJETO, RETURN). Si el
listado es muy extenso y no lo hemos terminado, podemos continuar en otro
momento; para ello debemos salvar lo que hayamos tecleado pulsando F(FUEN-
TE). Pero si lo hemos terminado y realizado el DUMP, salvaremos el código obje¬
to pulsando O (OBJETO).
11. El programa nos volverá a pedir la dirección. Daremos la misma que utili¬
zamos para el DUMP. Luego, nos pedirá el número de bytes que deseamos sal¬
var a partir de la dirección indicada. Este dato también figura junto al DUMP.
Por último, el programa nos pedirá el nombre con el que deseamos grabar el bloque
de bytes.
12. En pantalla aparecerá «Pulsa una tecla para grabar». Pondremos la cinta
donde grabamos el listado I y pulsando una tecla grabaremos el listado 2 a conti¬
nuación.
13. Ya sólo nos hace falta cargar lo que hemos grabado y contestar a las pre¬
guntas en el caso de que las hubiere. Cuando lo hayamos hecho cargaremos a
continuación la cinta original del juego.
LISTADO
CARGADOR
UNIVERSAL
SPECTRUM + 3
2 REM _
3 REM CARGADOR UN 1 VERSAL C/M
4 REM _
5 CLEAR 65518: LET menu-6000
10 FOR n-65519 TO 65533
12 READ C: POKE n.c: NEXT n
15 DATA 42.75.92.126.254.193.4
0.6.205.184.25.235.24.245.54.65.
201
70 LET aS- •: POKE 23658.8
100 LET a-10: LET b-11: LET c-1
2: LET d-13: LET e-14: LET f-15
200 LET 11-1 : GO TO 6000
1000 REM BUCLE PRINCIPAL
1001 INPUT "LINEA". LINE 1$: IF
1S-THEN GO TO 6000
1002 FOR n-1 TO LEN 1$
1003 IF 1S(n)<"0" OR l$(n)>"9" T
HEN GO T0 1001
1004 NEXT n- LET linar-VAL 1S
1005 IF linerOti THEN POKE 2368
9.PEEK 23689-1; GO SUB 5000: GO
TO 1000
1007 INPUT " _
_ DATOS "; LINE dS
1008 IF d$-"" THEN GO TO 6000
1009 LET cx-24-PEEK 23689: PR1NT
AT ex.0:dS:AT CX.21:CHR$ 138:"L
INEA -.-11
1010 IF LEN dS<>20 THEN GO SUB 5
000- G0 TO 1000
1020 FOR n-1 TO 20
1110 LET w$-d$(n)
1150 IF w$ >CHRS 47 AND wSCCHRS 5
8 OR w$ >CHR$ 64 AND w$<CHR$ 71 T
HEN GO TO 1170
1160 PRINT AT ex,n-1: FLASH 1: 0
VER 1¡" GO SUB 5000: GO TO 10
00
1200 NEXT n: LET ch-0
1210 FOR n-1 TO 20 STEP 2
1215 LET he-VAL dS(n)*16*VAL d$(
n-1) LET ch-ch-he NEXT n
1250 LET ct-0: INPUT "CONTROL ".
ct
1260 IF ct<>ch THEN GO SUB 5000-
GO TO 1000
1300 LET a $ - a S +d S
2000 LET 1 i- 1 i♦l GO TO 1000
5000 BEEP 2.0- OUT 254 2: POKE
23689,PEEK 23689*1 RETURN
6000 REM MENU PRINCIPAL
6005 PRINT *0. INK 7. PAPER 1 .- "
INPUT LOAD SAVE DUMP TE5T
6100 LET ÍS-INKEYS IF iS-"" THE
N GO TO 6100
6200 IF iS- !“ THEN GO TO 1000
6210 IF iS- "S" THEN GO TO 7000
6220 IF i S- "L THEN GO TO 8000
6225 IF iS-"T" THEN GO TO 7500
6230 IF i$-"D" THEN GO TO 9000
6250 GO TO 6100
7000 REM SAVE
7001 PRINT #0. PAPER 3 INK 7;"
FUENTE(F) OBJETO(O) RETURN(R) "
7002 PAUSE 0 IF INKEYSO F" AND
INKEY$< > '0 ' AND INKEYS< >"R" THE
N GO TO 7002
7003 IF INXEYS-'O" THEN GO TO 72
50
7004 IF INKEYS-'R" THEN CLS : GO
TO 6000
7005 REM SAVE DATA
7006 IF a$-"" THEN GO SUB 9500:
GO T0 6000
7008 RANDOMIZE ll
7010 LET aS-CHRS PEEK 23670-CHRS
PEEK 23671+aS
7015 CLS : CAT : INPUT NOMBRE (
Save) ". LINE nS- IF nS-"" OR LEN
nS >8 THEN GO TO 7015
7020 SAVE n$ + ” .FTE" DATA aS()
7025 PRINT «0; PAPER 6¡"CODIGO F
UENTE: ";nS:" SALVADO": PAUSE 20
0
7030 LET aS-a$ (3 TO ): CLS
7040 GO TO 6000
7250 REM SAVE CODE
7255 CLS : INPUT PAPER 3: INK 7¡
"DIRECCION "¡di. PAPER 3: INK 7;
"N.BYTES ":nb
7260 CAT : INPUT "NOMBRE (Sava)"
. LINE nS IF nS-"" OR LEN n$>8
THEN GO TO 7260
7270 SAVE n$*" OBJ"CODE di . nb
7275 PRINT #0: PAPER 6:‘"CODIGO O
BJETO: :nS: " SALVADO.Inicio;
"¡di."Longitud: *' :nb: PAUSE 200
7280 CLS
7300 GO TO 6000
7500 REM TEST
7503 IF a$-"" THEN GO SUB 9500-
GO TO 6000
7505 CLS : FOR m-1 T0 (LEN aS) S
TEP 20
7510 PRINT aS(m TO m-19): " ";CHR
S 138. "LINEA .INT (m/20)*1
7520 NEXT m¡ GO TO 6000
8000 REM LOAD
8010 CLS CAT • INPUT "NOMBRE í
Load)". LINE nS
8020 LOAD n$*" FTE" DATA a3()
8025 RANDOMIZE USR 65519
8030 LET 1 i-CODE aS(11 ♦256•CODE
a $ ( 2 i LET aS-aS í 3 TO )
8035 CLS - PRINT AT 10.5¡"Ultíma
linea ;li-l;AT 11.5¡"Comenzar
por :1 i
8040 G0 TO 6000
9000 REM DUMPING
9003 IF a$-"' THEN GO SUB 9500:
GO TO 6000
9005 INPUT "DIRECCION ".di: CLS
9006 IF d i <PEEK 23653-256*PEEK 2
3654 0R < di*LEN aS/2)>65300 THEN
PRINT FLASH 1¡AT 5.6."ESPACIO D
E TRABAJO" FOR n-1 TO 200: NEXT
n CLS GO TO 6000
9007 PRINT AT 9.7. FLASH 1:"VOLC
ANDO EN MEMORIA" PRINT AT 7.5;"
Dirección Inicial- .di
900B PRINT AT 11.4. "RESTAN• :AT
11.17. DIRECCIONES"
9010 FOR n-1 TO (LEN aS) STEP 2
9015 POKE di.VAL aSCn)*16-VAL aS
(n-1t LET di-di+1
9018 PRINT AT 11.12;INT (LEN a$/
2-n/2)."
9020 NEXT n CLS PRINT AT 10.8
. FLASH 1 "VOLCADO COMPLETO" FO
R n-1 TO 100. NEXT n¡ CLS : GO T
0 6000
9500 REM SUBRUTINA MEMORIA VACIA
9501 CLS PRINT «0¡ FLASH 1: N
0 EXISTE NINGUN CODIGO FUENTE "¡
PAUSE 300 CLS RETURN
9900 CLEAR : SAVE "CARGADOR" LIN
E 1 RUN
32 MICRO MANIA
POKES^w***
cw»
AMSTRAD
En el Amstrad son pocos
los programas cuya carga se
realiza desde un primer
programa Basic, por ello sólo
podemos introducir los pokes
en programas que no tengan
carga turbo o con la ayuda
de un Multiface Two o
Transtape.
Si no disponemos de dicho
aparatito debemos seguir los
siguientes pasos:
Teclear MERGE""
(RETURN), y poner la cinta
desde el principio.
Cuando aparezca el
mensaje READY haremos un
LIST. Si no podemos ver el
listado, en algunas ocasiones
funciona utilizar la función
RENUM, o cambiar el color
de la tinta o el papel.
Si el listado aparece,
procederemos a introducir el
poke delante de CALL y
haremos correr el programa
con RUN; continuaremos
entonces con la carga del
programa donde lo dejamos.
SPECTRUM
En el Spectrum los pokes
pueden ser introducidos de
dos formas. Bien
directamente si disponemos
de un interface que nos lo
permita, tipo Multiface One
o similar, o bien haciendo un
Merge "" del primer
programa Basic.
Para introducir los pokes
en el segundo caso, nuestro
programa debe cumplir una
serie de requisitos
imprescindibles:
— Todos los bloques del
programa deben cargarse a
velocidad normal.
— Las rayas del borde de
la pantalla durante la carga
deben ser solamente
amarillas y azules.
— Todos los bloques
deben tener cabeceras. Esto
lo comprobaremos realizando
un LOAD «cualquier nombre
extraño».
— El programa debe tener
varios bloques. Si solamente
encontramos un bloque,
además del cargador; y este
bloque comienza a cargar en
la pantalla de presentación,
el poke no podrá ser
utilizado.
No podremos introducir los
pokes cuando, además de no
cumplir estos requisitos:
— Después del primer
programa aparece un bloque
pequeño de bytes. Es muy
posible que sea una rutina
cargadora que impedirá que
el poke nos funcione.
— En el listado Basic
aparecen interrogantes o
varias líneas REM. Esto
quiere decir que hay un
cargador en Código Máquina
camuflado en el Basic, por lo
que tampoco podremos usar
el poke.
Si el programa en el que
queremos pokear reúne las
condiciones especificadas, es
decir, carga lenta, varios
bloques, etc., procederemos
a realizar MERGE "" del
primer programa Basic.
Aparecerá el mensaje OK y
entonces podremos listar el
programa. Los colores de la
pantalla a veces pueden
impedirnos ver el listado, por
ello los sustituiremos con
ayuda de INK o PAPER.
Buscaremos en el listado
dónde se encuentra la
función USR (esta función
suele aparecer acompañada
por RANDOMIZE, LET A = ,
PRINT, GOTO o GOSUB) y
justo delante colocaremos los
pokes que deseemos,
separándolos del
RANDOMIZE USR con dos
puntos.
Una vez introducidos los
pokes ejecutaremos el
programa con RUN, y
colocaremos la cinta con el
juego sin rebobinarla.
COMMODORE
Para introducir un poke en
Commodore es
imprescindible disponer de
un botón de reset que nos
permita inicializar el
ordenador sin que perdamos
realmente su contenido. Este
botón lo podemos realizar
nosotros mismos si
disponemos de suficientes
conocimientos de hardware,
pero si no es así lo podemos
adquirir en tiendas
especializadas en
ordenadores domésticos. Este
pequeño interface de reset
se instala en el ordenador en
el port destinado a los
cartuchos, o en la salida de
disco y permite realizar
fácilmente esta función.
Para utilizar estos aparatos
cargamos el programa
normalmente, y cuando
teóricamente debamos
empezar a jugar, pulsamos el
botón de reset, introducimos
el poke o pokes, y
seguidamente, usando el
comando SYS, la dirección
que se indique, volveremos
al juego con las ventajas ya
introducidas.
MSX
En MSX, la cosa se
complica, ya que son muy
pocos los programas que
utilizan un cargador en Basic
y el programa no se
encuentra protegido de
alguna manera, pero si por
casualidad disponemos de
una copia que funcione de
esa manera, procederemos a
seguir los siguientes pasos:
Teclearemos LOAD "CAS:"
o CLOAD"CAS:" sin utilizar
coma R, dependiendo del
tipo de carga. Si ésta es
normal utifizamos LOAD y si
es rápida CLOAD.
Cuando aparezca el
mensaje READY, listaremos
el programa. Si el listado no
aparece en pantalla no
podremos introducir ningún
poke.
Cuando dispongamos del
listado en la pantalla
buscaremos dónde se
encuentra un USR(n), y
colocaremos el poke justo
delante de esta instrucción.
Por último, ejecutaremos el
programa con RUN, y
pulsaremos PLA Y en el
cassette.
En cuanto a los programas
que cargan en un solo
bloque con la instrucción
BLOAD"CAS:",R la forma de
introducir los pokes es la
siguiente:
— Teclea BLOAD"CAS:" y
pon en marcha la cinta.
— Cuando el programa
termine de cargar aparecerá
el mensaje READY. Ahora ya
puedes introducir los pokes.
— Por último teclea las
siguientes instrucciones:
X = PEEK (64703) + 256*PEEK
(64704):
DEFUSR = X:U = USR (0).
— El juego comenzará con
las ventajas ya introducidas.
con la consola
VfóCIUEQCe
m&ermTE
0£LMEi&®0.
• 64 Kb de memoria
• Compatible con los ATARI XE y XL
• Cientos de juegos a tu disposición
• Acepta: cartuchos, cassette o unidad de disco
• Pistola por infrarojos (opcional)
ATARI m GAME SYSTEM
ORDENADORES ATARI, S. A. Apartado 195 Alcobendas - 28100 Madrid Telf. (91) 653 50 11
Tamarit 115-08015 Barcelona Telf. (93) 425 20 07 * José María Mortes Lerma, 29 Bajo - 46014 Valencia Telf. (96) 357 92 69
Juan Sebastián El Cano, 174 - 29018 Málagc Telf. (952) 29 90 48* Avda. Mesa López, 17 - 35006 Las Palmas de Gran Canaria
A
ATARI
1
í v:
i
í/jL'üJ 'IQ
l*IJlTÍTl
SAVAGE
Brutal y sanguinaria es esta masa de músculos
llamada Savage. Su meta: llegar hasta su
compañera, prisionera en las catacumbas. Baja con
él y prepárate a luchar con bestias y criaturas
diabólicas. Los gráficos conseguidos en este juego
tienen tal realismo que te verás transportada a ese
otro oscuro mundo donde sólo el más fuerte vence.
SOLDIER OF FORTUNE
Una ciudad se estremece ante el horror que
contemplan sus habitantes. Sus calles están
invadidas de seres diabólicos. Sólo Soldier oí
Fortune puede devolverles la tranquilidad. Un
escenario perfectamente conseguido. Rapidez de
acción. Distintos tipos de armas, tanto de ataque
como de defensa. Una lucha entre el bien y el mal.
EXPLODING FIST +
Por los programadores de WAY OF THE
EXPLODING FIST y SAMURAI WARRIOR. nos llega
ahora lo último en artes marciales. Estarás en
constante combate con los grandes expertos de
KUN FU. Si te gustan las artes marciales.
EXPLODING FIST + es tu juego.
FOXX FIGHTS BACK
Es un juego donde encontrarás acción, diversión y
hasta humor. La señora Foxx envía a su marido a
buscar comida, pero el pobre tropieza con todo tipo
de problemas. Pero las cosas cambian cuando coge
una ametralladora. Foxx en inglés quiere decir
zorro. Los zorros son astutos. ¿Lo serás tú también?
Pnipha
PUFFY’s SAGA
Aquí te presentamos a PUFFY y a su novia
PUFFYN. Dos encantadores personajes que tendrás
que ayudar a salir del laberinto donde se han
metido. Un juego divertido de esos que no aburren
y garantizan horas de joystick. ¡Suerte!
IRON LORD
El programa de ordenador más esperado en
Europa. Una aventura ambientada en la época
medieval. Una perfecta combinación de estrategia
y juego. Compra ejércitos, participa en torneos,
lucha a espada, arcos... Iron Lord es más que un
juego, es una nueva generación de aventuras.
te
¡Sj
Él
1
I
rw!
léLJ
l!|
&
1 , 1
I | 1
A IfGEND rM GAME 5 5CETWARE
:f] fs’^
amstrad
IAN FLEMiNG'S
JAMES BOND 007~
AMSTRAD - DISCO 2 950
C. I. HERO
Una misión suicida que sólo esta máquina humana
puede ejecutar. Tiene veinticuatro horas para
lanzarse en paracaídas detrás de las líneas
enemigas. Infiltrarse en el cuartel enemigo
salvajemente custodiado y apoderarse de los
documentos robados de la NATO. G. I. HERO. un
juego acongojante.
FERNANDEZ MUST DIE
En la República Democrática de “El Diablo", en
Améria Central, el gobierno ha sido derrocado y
un dictador, “Fernández", tiene las riendas del
poder. La opresión y tiranía es total en el país.
Ayúdales. Libéralos del dictador. Acción a tope.
ffluviwSuiinrn
AMSTRAD . DISCO 2 950
SKATEBALL
En el palacio de hielo está a punto de comenzar el
partido. Dirige a tu equipo a la victoria. Utiliza las
tácticas del fútbol, pero emplea la violencia de un
Rollerball. Un deporte donde no sólo consiste en
ganar... {Tienes que sobrevivir!
UVE AND LET DIE - JAMES BOND - 007
Una de las películas de más acción de 007. En San
Monique, una isla del Caribe, el Dr. Kananga quiere
controlar el mundo de la droga. Pero, desde luego,
007 y la CIA no se lo van a permitir. Vive la carrera
más espectacular de fuera-borda con este juego.
DISTRIBUIDOR EXCLUSIVO PARA ESPAÑA
C/. SERRANO, 240 • 28016 MADRID TELEF. (91) 457 50 58
Con la muerte del patrullero Murphy se elevaba
a 32 el número de policías caídos en acto de
servicio en Detroit en los últimos meses. Era una
muerte más, un hombre y un número que
añadir a las frías estadísticas que demostraban
que el hampa de Detroit controlaba a su antojo
la ciudad y disponía de sofisticados medios que
le hacían completamente invulnerable a la acción
policial. Pero la muerte de Murphy tuvo una
especial trascendencia que ni siquiera sus
propios asesinos podrían llegar a imaginar,
convirtiendo a ese desconocido patrullero en
todo un mito en la lucha contra el crimen y la
corrupción.
L a OCP, la compañía de
seguridad que se había
hecho cargo del departa¬
mento de policía hace pocos me¬
ses, estaba comprobando que to¬
dos sus planes de actualización
y desarrollo de técnicas policia¬
les destinadas a mejorar el ren¬
dimiento del cuerpo estaban re¬
sultando un completo fracaso,
pues la actividad criminal en De¬
troit, lejos de disminuir su ritmo,
parecía haberse acelerado en los
últimos meses. Eran ya demasia¬
dos los agentes muertos o heri¬
dos en desiguales combates con¬
tra el crimen organizado de la
ciudad, demasiadas las humilla¬
ciones sufridas ante esos mato¬
nes que se habían convertido de
la noche a la mañana en los ver¬
daderos amos de Detroit. Se sos¬
pechaba incluso de la existencia
de filtraciones dentro de la pro¬
pia OCP, traidores a la organi¬
zación que suministraban infor¬
mación sobre los movimientos
del departamento que permitía
a los miembros del hampa ten¬
der mortales encerronas en las
que habían sido abatidos varios
agentes de cuerpo.
Ante la desesperada situación
la OCP decidió poner en marcha
un plan experimental desarro¬
llado en riguroso secreto. Los
restos del patrullero Murphy, in¬
cluido su cerebro intacto tras el
ataque, fueron insertados en un
armazón de titanio reforzado
encargado de mantener las fun¬
ciones vitales aún necesarias. Se
realizó un borrado total de la
memoria humana de Murphy,
procediéndose acto seguido a
una programación de la misma
destinada a conseguir un ser des¬
piadado carente totalmente de
recuerdos y afectividad, un ser
invulnerable a las agresiones ex¬
ternas y con la facultad de toma
de decisiones que solamente
puede tener una mente humana.
El ser así creado, una sofisticada
máquina de guerra construida
sobre los restos inertes de un ser
humano, fue denominado
Robocop.
Sin embargo la programación
del nuevo ser demostró haber
sido insuficiente. El cerebro de
Murphy se había negado a per¬
der sus recuerdos, por mucho
que ahora se encontraba reves¬
tido de una armadura artificial.
En particular seguían perfecta¬
mente vivos todos los recuerdos
sobre la escena de la muerte de
Murphy y los rostros de los ase¬
sinos que habían participado en
la misma. Con toda la furia irra¬
cional de un ser que, en cierto
modo, ha renacido de sus ceni¬
zas, Robocop (o Murphy, como
prefieras) se lanza a una bús¬
queda incansable de los respon¬
sables de su propio asesinato.
El juego
Robocop, el videojuego con el
que Ocean aprovecha la popula¬
ridad de la película del mismo tí¬
tulo, es básicamente un arcade
de habilidad cuya característica
más destacada es haber sido di¬
vidido en nueve fases o niveles
de muy diferentes características
en los que varían tanto los esce¬
narios como las metas a conse¬
guir, siempre dentro de un obje¬
tivo general que no es otro sino
capturar a los responsables de la
muerte de Murphy. Los nueve
niveles se encuentran agrupados
indestructible
36 MICROMANÍA
en tres bloques de tres fases cada
uno que se cargan independien¬
temente desde la cassette en los
modelos de 48k, mientras que
los usuarios de ordenadores de
128k pueden cargar simultánea¬
mente los tres bloques antes se¬
ñalados y otros dos que contie¬
nen los datos necesarios para las
melodías y efectos sonoros.
En seis de las nueve fases con¬
trolamos directamente a Robo-
cop en su lucha contra los ma¬
leantes que pueblan las calles de
Detroit. En estos niveles nuestro
personaje puede caminar, su¬
bir/bajar escaleras, disparar en
cualquier dirección, utilizar as¬
censores y agacharse, careciendo
sin embargo de la posibilidad de
saltar para esquivar los ataques
enemigos. En las fases dos y
nueve manejamos un punto de
mira que puede ser desplazado
sobre la escena que se desarro¬
lla ante nuestros ojos, mientras
que el cuarto nivel es una origi¬
nal prueba de identificación de
características totalmente parti¬
culares que será explicada más
adelante.
Panel de información
La parte inferior de la panta¬
lla contiene el estado de nuestro
protagonista en todas las fases,
aunque no todos los aspectos en
ella reflejados puedan ser acce¬
didos en un momento dado. Co¬
menzamos el juego con tres vi¬
das, y el número de cascos indi¬
cados en la parte inferior dere¬
cha del panel (inicialmente dos)
refleja por tanto el número de’vi-
das restantes sin contar la que
estamos utilizando actualmente.
Sobre el indicador de vidas ob¬
servamos una barra de energía
que disminuye con los disparos
o contactos enemigos y provoca
la pérdida de una vida completa
al agotarse. Es posible recuperar
parte de la energía perdida reco¬
giendo los tarros de comida para
bebés (¿?) que se encuentran re¬
partidos por las calles.
En el centro del panel obser-
• Robocop es
un arcade de
habilidad
cuya
característica
más
destacada es
haber sido
dividido en
nueve fases
diferentes
entre sí.
• La parte
inferior de la
pantalla
contiene el
estado de
nuestro
protagonista
en todas las
fases.
vamos dos marcadores numéri¬
cos. El superior indica nuestra
puntuación y su única utilidad
radica en recordarnos que pode¬
mos obtener una vida extra cada
20.000 puntos. El marcador in¬
ferior es sin embargo de vital im¬
portancia pues indica el tiempo
restante hasta que, al llegar a
cero, se nos descuente una vida
y se nos obligue a comenzar la
fase actual desde el principio. En
muchas fases es este reloj el ver¬
dadero enemigo contra el que te¬
nemos que luchar para conse¬
guir nuestro objetivo. Para cada
fase se nos concede una cantidad
de tiempo variable que oscila en¬
tre cuatro minutos y medio mi¬
nuto, de modo que cuando des¬
cribamos con mayor detalle las
nueve fases os indicaremos el
tiempo disponible para cada
una.
Los cuatro marcadores restan¬
tes son los encargados de indi¬
car en todo momento la muni¬
ción de nuestro personaje. Robo¬
cop se defiende de sus enemigos
a puñetazos siempre que tenga
un rival lo suficientemente cerca,
pero en caso de que el jugador
pulse el botón de fuego sin tener
ningún agresor en su radio de ac¬
ción Robocop disparará su
arma. Hay cuatro armas diferen¬
tes con distintas capacidades de
fuego que son, de izquierda a de¬
recha y de arriba a abajo, pis¬
tola, rifle, metralleta y escopeta.
Comienzas el juego con tu pis¬
tola y 50 balas, las cuales se irán
gastando a medida que las utili¬
zas. Es posible recoger cajas de
municiones tanto para la pistola
como para armas superiores que
incrementarán notablemente tu
capacidad de ataque. Si en un
momento dado disponemos de
munición para dos o más armas
Robocop hará uso automática-
metne de la más potente.
La pistola es el arma menos
eficaz, pues lanza un único dis¬
paro en la dirección deseada que
no basta para abatir a ningún
enemigos, pues es necesario con¬
seguir el menos dos impactos
Entre las habilidades de Robocop
no se encuentra el salto.
Para superar la primera fase es pre¬
ciso caminar hacia la derecha des¬
truyendo a todos los enemigos que
aparezcan.
certeros para abatir a los enemi¬
gos más débiles. En compensa¬
ción comenzamos cada nueva
vida con 50 balas y podemos re¬
coger cajas que nos proporcio¬
nan otros 25 disparos. El rifle
puede ser recargado con las ca¬
jas de 20 disparos que se encuen¬
tran distribuidas por algunos ni¬
veles, y destruye a todos los ene¬
migos que alcance al primer to¬
que a excepción de los matones
armados con palos, que necesi¬
tan ocho impactos de pistola o
dos de rifle. La metralleta se
carga con cajas de 15 balas y
combina la eficacia del rifle con
el lanzamiento simultáneo de
tres balas, una paralela al arma
y otras dos en sendas diagona¬
les. Finalmente la escopeta es el
arma más eficaz y codiciada y
sólo puede ser conseguida en el
nivel ocho destruyendo previa¬
mente al rufián que la posee. A
partir de ese momento contare¬
mos con diez poderosos dispa-
rros que destruyen a la primera
todo lo que se cruce en su ca¬
mino.
• Nuestro
personaje
puede
caminar, subir
y bajar
escaleras,
agacharse y
disparar en
todas las
direcciones.
En seis de las nueve fases controla¬
mos directamente a nuestro prota¬
gonista.
En la segunda fase un pérfido ma¬
leante mantendrá como rehén a
una mujer.
Los enemigos _
Como ya hemos indicado an¬
teriormente, seis de las nueve fa¬
ses enfrentarán a nuestro prota¬
gonista con toda la escoria de
Detroit y los poderosos medios
puestos a su servicio. En este
apartado describiremos los ene¬
migos que Robocop encontrará
a lo largo de su aventura, si bien
no todos los tipos de enemigos
tienen por qué estar presentes si¬
multáneamente en determinada
fase, por lo que la distribución
de estos peligros por niveles será
detallada cuando describamos
una a una las nueve fases del
juego.
Los macarras armados son
bastante numerosos. Se caracte¬
rizan por disparar ráfagas de sus
pistolas que te dejarán inmóvil
temporalmente si te alcanzan. Si
los disparos proceden de una
zona central puedes intentar
agacharte para esquivarlos, pero
por desgracia estos personajes
pueden agacharse también e in¬
cluso subir a zonas altas y dis¬
pararte desde ellas.
En las fases de ciudad algunas
de las ventanas de las casas, en
principio vacías, se abrirán para
convertirte en blanco fácil de los
francotiradores que intentarán
alcanzarte desde ellas. Estos per¬
sonajes girarán su arma hacia ti
y no fallan nunca, aunque sus
disparos se encuentren separa¬
dos por amplios intervalos. Pue¬
des abatirles disparando hacia
arriba o en diagonal, momento
en el que caerán a la calle desde
la ventana que ocupaban.
Los matones armados con ba¬
rras de hierro son particular¬
mente peligrosos. Una vez en
pantalla se dirigen en línea recta
hacia Robocop sin detenerse y en
cuanto alcanzan su objetivo le
golpean con la barra que llevan,
dejándole temporalmete incons¬
ciente. Además necesitan al me¬
nos ocho impactos de bala o dos
de rifle para ser destruidos. Los
karatekas tampoco disparan
pero caminan rápidamente hacia
MICROMANÍA 37
• •
"ROBOCOP
La máquina
ndestnKtibk
Robocop y le atacan saltando
hacia él con una pierna ex¬
tendida.
Los motoristas aparecen en el
tercer nivel y, aunque parezca ex¬
traño, son fácilmente abatibles a
puñetazos aunque tampoco re¬
sisten un par de disparos certe¬
ros. Finalmente tenemos el peli¬
groso robot que custodia la sa¬
lida de los niveles seis y ocho.
Por suerte, este engendro mecá¬
nico no es tan peligroso como
parece y puede ser abatido aga¬
chándose para evitar sus dispa¬
ros a la vez que nos vamos acer¬
cando a él para inutilizar sus cir¬
cuitos con tres golpes certeros.
Para completar la aventura
Primera fase. Patrullando por
las calles de Detroit debes defen¬
derte de los numerosos peligros
a la vez que caminas hacia la de¬
recha. Una vez que alcances un
punto en el que es imposible
continuar bastará con que des¬
truyas los enemigos que queden
en la pantalla y pasarás automá¬
ticamente a la siguiente fase.
Dispones de cuatro minutos.
Segunda fase. En tu camino
por las callejuelas de la ciudad
te encuentras con una mujer que
está siendo atacada. Nada más
verte el agresor se coloca detrás
de la mujer para utilizarla como
escudo. Manejando el punto de
mira debes intentar alcanzar al
rufián evitando a toda costa que
la mujer sufra ningún daño, ya
que en tal caso disminuiría tu ni¬
vel de energía. Sólo dipones de
treinta segundos para intentar
abatir al bandido, sabiendo que
la mujer desaparecerá cuando
consigas unos cuantos disparos
certeros.
Tercera fase. Prácticamente
idéntica a la primera, sobre nue¬
vos decorados y con la aparición
de motoristas en ambas direccio¬
nes. El tiempo disponible es
también de cuatro minutos.
Cuarta fase. Sin duda alguna
la más original. Habiendo reco¬
nocido a uno de los asesinos de
Murphy entre los motoristas de
la fase anterior, tu objetivo es
identificarlo en los archivos de
la policía, y para ello necesitas
reconstruir su retrato con los da¬
tos que te ofrece el ordenador de
la central. Básicamente tu obje¬
tivo se reduce a escoger los ele¬
mentos necesarios para conse¬
guir una copia exacta del retrato
robot que aparecerá en la parte
izquierda de la pantalla, el cual
varía en cada partida. Cada re¬
trato consta de seis elementos en
el siguiente orden: cabello, bar¬
billa, orejas, nariz-pómulos,
boca-bigote y ojos. Con las te¬
clas izquierda-derecha van apa¬
reciendo en pantalla los diferen¬
tes elementos disponibles para
un rasgo dado, pulsando fuego
cuando consideres que has en¬
contrado el elemento correcto y
repitiendo el proceso con los
otros cinco.
Si algún elemento ha sido in¬
correctamente escogido el pro¬
ceso volverá a empezar aunque
sin indicarte cuál ha sido el ele-
• La pistola
es el arma
menos eficaz,
pues lanza un
único disparo
que no basta
para abatir a
ningún
enemigo;
siendo
preciso
conseguir al
menos dos
disparos
certeros para
acabar con
los más
débiles.
La cuarta fase es sin duda la más
original y nos obliga a construir un
retrato robot del asesino.
Los motoristas pese a su cruel as¬
pecto no serán demasiado difíciles
de eliminar.
Un peligroso robot medirá la habi¬
lidad de Robocop con los puños.
En algunos momentos del juego el
uso de los ascensores será impres¬
cindible.
mentó equivocado. Dispones de
solamente 40 segundos para
completar la prueba, y en caso
de agotarse el tiempo antes de
completar con éxito la recons¬
trucción se te restará una vida,
comenzando de nuevo el proceso
con un rostro escogido aleatoria¬
mente. Si completas con éxito la
prueba el rostro así construido
se fundirá con el original y el or¬
denador te ofrecerá los datos
disponibles sobre dicho perso¬
naje y sus contactos, lo que te
permitirá conocer los compo¬
nentes de la banda que asesinó
a Murphy.
Quinta fase. En tu deseo de
localizar al resto de la banda lle¬
gas a un almacén de drogas ce¬
losamente guardado por gran
cantidad de matones. Tu obje¬
tivo debe reducirse a hacer co¬
rrecto uso de las escaleras para
alcanzar la salida del almacén,
la cual se encuentra en la zona
superior izquierda del edificio.
Dispones de cuatro minutos.
Sexta fase. La información
del ordenador te indica que el
jefe de la banda que acabó con
la vida de Murphy es Dick Jo¬
nes, un oficial de la OCP que sin
duda es el responsable de las fil¬
traciones de información desde
el interior de la organización. In¬
tentando soprenderle en su pro¬
pio lugar de trabajo te diriges a
las oficinas generales de OCP y
te diriges amenazadoramente
hacia él, pero una de las cláusu¬
las básicas de la programación
de Robocop, el directivo 4, le im¬
pide luchar contra un oficial de
la compañía. Robocop queda
desarmado y tiene que enfren¬
tarse con la única ayuda de sus
puños a un peligroso robot
ED209 que custodia la salida del
despacho de Jones. Solamente
Teclear el listado, grabarlo en una cinta, ejecutarlo con RUN. Contestar a las
preguntas y cargar la cinta original.
POKES (SPECTRUM) Direcciones reales Con transfer
Vidas infinitas
Energía infinita
Tiempo infinito
Balas infinitas
. . POKE 46229,182
. .POKE 39537,201
. .POKE 45722,201
. .POKE 38451,201
POKE 25917,182
POKE 39537,201
POKE 25410,201
POKE 38451,201
Disponemos de cuatro minutos en
la quinta fase para alcanzar la sa¬
lida del edificio.
La última fase resulta bastante si¬
milar a la segunda desarrollándose
la acción en sólo un minuto.
tienes dos minutos de tiempo
para vencer al monstruo.
Séptima fase. Tras darse
cuenta de que has descubierto su
doble juego, Jones intenta impe¬
dir que escapes con vida del
cuartel general, de la OCP. Para
ello envía gran cantidad de ma¬
tones a los pasillos comunicados
por ascensores que conducen al
exterior. Cuentas con cuatro mi¬
nutos para bajar los cuatro pi¬
sos, cuyos ascensores se encuen¬
tran siempre en laterales
opuestos.
Octava fase. Ya en el exterior
te encuentras en un vertedero de
residuos industriales en el que el
resto de la banda intentará por
todos los medios acabar contigo.
Para escapar es necesario hacer
uso de los ascensores que comu¬
nican diversas plantas, teniendo
en cuenta la aparición de dos
enemigos que tienen en su poder
sendas escopetas que podrás re¬
coger destruyéndoles previa¬
mente. Cuatro minutos.
Novena fase. Te diriges al des¬
pacho del presidente de la OCP
para intentar convencerle de la
culpabilidad de Jones. Sin em¬
bargo el malvado oficial, vién¬
dose perdido, coge un arma y
toma al presidente como rehén.
Robocop sigue atado por el di¬
rectivo 4, pero el presidente des¬
tituye a Jones al darse cuenta de
su traición, lo que deja el campo
libre a nuestro personaje. Bási¬
camente esta fase es idéntica a la
segunda, con la diferencia de
que en este caso debes intentar
alcanzar a Jones evitando que el
presidente sufra ningún daño, y
todo ello en el breve espacio de
un minuto.
Realmente el final del juego
no es gran cosa. El consabido
mensaje, te felicita por haber li¬
berado al presidente habiendo
descubierto además a los asesi¬
nos de Murphy y al traidor que
suministró información sobre
los policías eliminados. Pero la
lucha contra el crimen no ter¬
mina nunca, por lo que el pro¬
grama te solicita que cargues de
nuevo el primer bloque para que
la historia se repita de nuevo.
38 MICROMANÍA
Y| fj a se sabe, la
v U navidad es la época
\J más feliz para el
vídeo-adicto. Y estas
navidades parecen
prometedoras. Con más
novedades que nunca, más
acción que nunca... Un
paraíso.
Por eso, este año
puedes contar con
MEGAGAMES la mejor
tienda de la galaxia, donde
vas a encontrar lo último de
los grandes del software, los
que parten el bacalao.
Para celebrarlo,
MEGAGAMES tiene
preparado un fabuloso
regalo para todos sus socios.
Así que, ya sabes, si aún no
lo eres, si todavía no tienes
en tu poder la tarjeta
f MEGAGAMES ¿A qué
esperas? este es el
momento,
j Y esto no es todo,
hasta el día 15 de Enero
tendrás un 10% de
descuento al comprar tu
«GUN-STICK», una
revolucionaria pistola que se
conecta directamente al
port del joystick de tu
ordenador.
Descubre como es la
navidad al otro lado de la
galaxia. En MEGAGAMES,
mejor que nunca.
2* p
y
teft w\
lo
CÓDIGO SfíMTO
-SPECTRUM-
Emilio Butragueño,
Fútbol _
Si tiramos, apuntando al
centro de la portería, apro¬
ximadamente entre la mitad
de la línea de medio campo
y la frontal del área, conse¬
guiremos meter un gol.
César Ortiz
(Madrid)
Garfield _
Cuando tengamos un
poco de sueño, nos dirigi¬
mos a la habitación donde
se encuentra Jon con su taza
de café. Una vez allí, nos si¬
tuamos al lado de la taza de
café, y cuando Jon gire la
cabeza al otro lado, nos be¬
bemos todo el café que nos
sea posible (abajo y disparo),
para que el sueño desapa¬
rezca por completo. Lo
podemos realizar en cual¬
quier momento del juego y
las veces que queramos.
Jesús G.v.
(Barcelona)
Pyjamarama_
Poke 35244,0. Wally no
podrá salir de la habitación
y tampoco podrá coger ob¬
jetos.
Félix Barrera
(Málaga)
Daley Thompson's
Olympic Challenge
Para este truco se necesita
un interface redefinible con
varios sistemas. Una vez co¬
nectado al ordenador y el
juego en marcha, en el
menú elegimos la opción
Kempston. En el entrena¬
miento, cambiar el interface
de posición Kempston a Sin¬
clair o a Cursor y, sorpren¬
dentemente, Daley co¬
mienza a levantar pesas a
toda velocidad, a hacer ab¬
dominales a máxima poten¬
cia e igualmente con el le¬
vantamiento de peso. Sólo
una advertencia, en la 1. a
fase no pasar de 70 levanta¬
mientos, y en las otras dos
fases de 60 levantamientos
y abdominales, ya que si te
pasas, el tanto por ciento
disminuirá y no se podrá ob¬
tener de 90-100 en la fase
de entrenamiento.
Durante el juego, nuestro
atleta correrá al máximo de
potencia, si cambiamos el
joystick de Kempston a Sin¬
clair o a Cursor. Cuando ten¬
gamos que utilizar el dis¬
paro, desenchufaremos el
joystick Kempston en el mo¬
mento justo, y apretar dis¬
paro. Tendremos que tener
cuidado con el salto de lon¬
gitud, pértiga y jabalina.
En disco y peso dar má¬
xima potencia hasta el mo¬
mento del disparo, que es
cuando comienza el movi¬
miento. Entonces se escucha
un ruido de fondo, y es en
ese justo momento cuando
se ha de cambiar de Sinclair
a Kempston para efectuar
un buen lanzamiento.
Ejemplos de efectividad:
100 metros lisos: 4,38".
Salto de altura: 2,51 m. Lan¬
zamiento de peso: 19 m.
1.500 m: 1 minuto.
Jesús G.V.
(Barcelona)
COMMODORE
Rygar _
Si en cualquier nivel nos
subimos a una rama y anda¬
mos hacia la derecha pul¬
sando el botón, conseguire¬
mos hacerlo por el aire.
Femando Lozano
(Madrid)
Deflektor
POKE 11890, NIVEL (1-60)
POKE 14020,44
Sin overload
POKE 11903, VIDAS
SYS: 2053
David Villanueva
(Ciudad Real)
Time Fighter
POKE 10451,44
VIDAS INFINITAS
PODE 7308,44
TIEMPO INFINITO
SYS: 2054
David Villanueva
(Ciudad Real)
Flash Gordon
POKE 25903,234
POKE 25904,234
SYS: 12288
Llegar al final del juego.
Hilario García Ostos
(Córdoba)
WELLS & FARGO
¡Ah, quién me lo iba a decir a mí! De ser el
forajido más buscado de todo el Oeste, a
honrado conductor de diligencias... Pero creo
que será mejor empezar por el principio. Mi
verdadero nombre es Rober McGullian, y soy
hijo de padres irlandeses que tuvieron la «feliz»
idea de emigrar a un país de grandes
posibilidades como Estados Unidos.
P ero mis padres debían
estar equivocados o es
que algo salió mal. La
verdad es que estos vastos territo¬
rios desocupados ofrecían gran¬
des posibilidades, tantas como tu
capacidad de convertirte en un
sinvergüenza y un malechor, por¬
que si lo que estabas pensando
era llevar una vida honrada y sa¬
carte algo de dinero...
Sin ir más lejos, cuando se
cumplían dos meses desde nues¬
tra llegada y nos dirigíamos ha¬
cia el Oeste en una pequeña ca¬
ravana, sufrimos una embos¬
cada por parte de una conocida
banda de degenerados. Milagro¬
samente conseguimos rechazar¬
los, pero a costa de cinco muer¬
tes, entre ellas la de mi madre.
Apenas tenía yo entonces seis
años.
El juego consta de cuatro fases, tras las
cuales podremos optar entre volver a ju¬
gar o cargar la excepcional pantalla final.
Además de los disparos enemigos deberás
intentar esquivar los baches.
Pero no había más salida que
la de seguir luchando y prosegui¬
mos nuestro camino hacia el
Oeste, ese prometedor e ignoto
Oeste. Por fin, mi padre decidió
quedarse en lo que hoy es Wyo-
ming, en una zona que ofrecía
una oportunidad inmejorable
para su cultivo. Y así fue, las co¬
sechas eran realmente magnífi¬
cas y nos permitieron vivir cua¬
tro años muy buenos, sin proble¬
mas económicos y con la satis¬
facción de ver que todos los
granjeros nos llevábamos bien
entre nosotros.
Y os estaréis preguntando
¿por qué sólo cuatro años? Por¬
que por aquellas fechas apareció
un sujeto que dijo que aquellas
tierras le pertenecían. Por lo
visto era un personaje bastante
importante y con influencias allá
en el Este, y había conseguido
que el gobierno le otorgara la
propiedad de aquellas tierras no
se sabe bien a cambio de qué...
Y todo terminó allí. El muy
caradura pretendió vendernos
las tierras a un precio desorbi¬
tado y prohibitivo. Un par de fa¬
milias pudieron pagar ese precio
y seguir allí, pero el resto no dis¬
poníamos de tanto dinero. Em¬
pezamos a protestar y organizar-
nos contra aquel tirano desa¬
prensivo y las consecuencias no
se hicieron esperar. Un día en el
«saloon» hubo un tiroteo del
que nunca se supo quién lo ini¬
ció y por qué fue, pero curiosa¬
mente murieron casi todos los
granjeros (que nunca llevaban
armas), y mi padre no fue una
excepción.
Pase a ser adoptado por la fa¬
milia Malone y conviví con ellos
unos cuantos años, pero la
suerte estaba echada. Les paga¬
ría con su misma moneda;
aprendí el manejo de armas y
cuantos trucos fueran necesarios
para sobrevivir en esta jungla y
a los dieciséis años empecé mi
Al escoger la opción de dos jugadores cada
uno desempeña una de las tareas, con lo
que disminuye la dificultad.
carrera como forajido. Lo pri¬
mero fue matar al terrateniente
que le robó las tierras y la vida
a mi padre. El resto, golpes cada
vez más sonados, desde atracos
a los bancos más importantes a
robar miles y miles de cabezas de
ganado, así día tras día, hasta
que el nombre Bob Malone se
convirtió en una pesadilla para
los agentes de la ley, sheriffs
y marshalls de todos los
estados.
Y así pasó el tiempo, sin
que consiguieran matarme o
capturarme, aún cuando a
los anteriormente mencio¬
nados se unieran detectives
privados y cazadores de re¬
compensas dedicados única
y exclusivamente a la caza y
captura de mi persona.
Hasta que el gobierno, po¬
niendo en práctica el adagio de
que si no puedes vencer a tu ene¬
migo, lo mejor es que te unas a
él, me propuso un trato: éste
consistía en que quedaba ab¬
suelto de todos y cada uno de
mis delitos (¡total nada!) a cam¬
bio de algo tan simple como
conducir una diligencia. El pro¬
pósito era empezar a estrechar
las distancias entre Este y Oeste
y lograr una mayor y mejor co¬
municación entre los dos extre¬
mos del país. De esta manera,
me dijeron, el Oeste empezaría
a prosperar, se crearían más ne¬
gocios y habría menos desigual¬
dades entre la parte oriental y
occidental, amén de que yo que¬
daría para la historia como el
criminal redimido que se convir¬
tió en pionero de las comunica¬
ciones en los Estados Unidos
como primer conductor de dili¬
gencias...
Fácil, ¿no? Me han asignado
a Rorri Long como compañero
de fatigas, otro forajido que
también ha aceptado la «reinser¬
ción social».
Y nos ponemos en camino; ya
40 MICROMANÍA
apostados tras las rocas. El tiro¬
teo se sucede sin tregua, y tras
quince minutos de intenso sufri¬
miento, acabo con el último pis¬
tolero, el cual, ya sin vida, acaba
despeñándose por un barranco.
Esto es increíble, no hay quien
lo aguante, como si no tuviera
bastante con los continuos asal¬
tos, tengo que estar pendiente de
los baches, pues si me pilla de
pie al pasar por encima de una
de las innumerables desigualda¬
des del camino, perderé el equi¬
librio y caeré al suelo, siendo
arrollado por la diligencia. Pero
todo lo contado hasta ahora no
es nada, pues todavía me falta lo
peor. En cuanto termine con el
desierto (debería decir este de¬
sierto, pues debo recorrer otros
antes de llegar a mi destino,
Villacañas City) me adentraré en
uno de los múltiples bosques que
nos esperan, donde los árboles
sustituirán a las rocas como es¬
condite de los bandidos, todo
ello siempre simultaneado con
las bandas que prefieren no es¬
conderse y atacan en grupo,
aprovechando la ventaja de con¬
tar con unos purasangre frescos
y cantidad de material humano
y armamento, pero lo que más
miedo me da es tener que pasar
por los pueblos fantasmas;
aparte del contenido supersti¬
cioso, la cantidad de escondites
posibles se multiplica por diez y
la cantidad de ruidos raros e
inesperados logra desquiciarme
por completo. Menos mal que
hemos llegado a una de las pa¬
radas intermedias, donde pode¬
mos descansar un rato, entregar
los paquetes que correspondan
a ese puesto de Correos y ver
cómo nos cambian los moribun¬
dos caballos por otros frescos y
con fuerza. Aún así, cada vez es¬
toy más convencido de que no
lograré sobrevivir otras tres eta¬
pas como ésta... Menos mal que
uno de los pasajeros eres tú y es¬
toy seguro de que aceptarás el
reto de llevar la diligencia a su
destino si acaban con mi vida.
delOeste
nos han avisado de que tendre¬
mos algunos «problemas», prin¬
cipalmente otros malhechores en
busca del botín e indios en busca
de cabelleras, por lo que hemos
decidido que Rorri lleve la dili¬
gencia y yo me encargue de aca¬
bar con todo aquél que muestre
malas intenciones.
A mí, sinceramente, me pare¬
ció toda una bicoca la oferta,
pero ahora que llevamos una se¬
mana atravesando el desierto,
empiezo a darme cuenta de que
no va a resultar nada fácil cum¬
plir el objetivo e incluso intuyó
que más me valdría haber se¬
guido con mi vida de «fuera de
la ley». El calor es insoportable,
creo que habré perdido seis ki¬
los desde que salimos de Boston,
y tengo la camisa empapada en
sudor y pegada al cuerpo y...
¡Piuuuum! Otra emboscada, las
balas silban a mi alrededor y
tengo que recurrir a toda mi agi¬
lidad para seguir con vida, a la
vez que detecto a seis bandidos
El juego _
El juego consta de cuatro fa¬
ses, tras las cuales eligiremos en¬
tre volver a jugar o cargar el fi¬
nal (ya era hora de probar un
juego cuyo final sea original y
divertido). Estas cuatro fases, en
contra de lo que pudiéramos su¬
poner «a priori», no se diferen¬
cian en absolutamente nada,
pero no importa... La belleza de
ios paisajes y su naturalidad
hará que nunca te canses de con¬
templarlos (si es que te queda
tiempo).
Vemos la pantalla dividida en
cuatro zonas bien diferenciadas;
tres de ellas corresponden a
«paisajes», cada una de ellas do-
NOTA.—Para obtener vidas infinitas en cualquiera de las versiones del juego,
no tenéis más que pulsar simultáneamente las teclas que componen la pala¬
bra west, en cualquier momento del juego.
• Si juegas
en solitario
sobre ti
recaerá la
doble tarea
de controlar
la diligencia y
repeler el
ataque
enemigo.
tada de un scroll de diferente ve¬
locidad, lo que provoca una sen¬
sación de movimiento realmente
buena. Entre la primera y la se¬
gunda zona «scrolloidales»se si¬
túa la «zona de sprites» o «zona
de juego», cuyo significado es
obvio: en dicha zona se desarro¬
llará toda la trama del juego y
abarca también a la segunda
«zona paisajística», para lograr
una mejor perspectiva.
¿Qué contienen esos paisajes
de los que tanto hablo? Pues
poco, pero selecto: en la primera
y segunda zona (empezando por
la parte inferior de la pantalla o
el lugar más próximo a nosotros
desde el punto de la perspectiva)
veremos desfilar ante nuestros
ojos rocas, cactus, casas de ma¬
dera y árboles, de los que siem¬
pre saldrá algún sujeto dispuesto
a que terminemos pronto la par¬
tida. La zona superior y, por
tanto, la de scroll más lento, se
deja para las montañas y el cielo.
Indudablemente, una mayor va¬
riedad de gráficos habría ele¬
vado aún más el nivel de calidad
del programa, pero lo impor¬
tante es que los del juego no re¬
sultan insuficientes, pues los ár¬
boles se mezclan con los setos
formando configuraciones di¬
versas y las casas simulan los es¬
tablecimientos más típicos del
Oeste Americano, como la ofi¬
cina del Sheriff, el almacén, el
salón o el banco, por poner un
par de ejemplos.
En lo que atañe a los enemi¬
gos, los tenemos de tres tipos:
los indios, que siempre nos es¬
perarán rodilla en tierra, entre
dos cactus, detrás de una roca,
parapetado entre los árboles o
cualquier otro lugar mediana¬
mente seguro (sólo nos quedan
las casas, ¿verdad?); por otro
lado, los «blancos», que a su vez
se dividen en dos facciones, unos
que actúan exactamente igual
que los indios y otros, mejor do¬
tados, que además de rifles po¬
seen veloces y potentes corceles
con los que perseguirnos sin dar
tregua.
Si juegas en solitario, sobre ti
recaerá la doble misión de «pi¬
lotar» la diligencia, por un lado,
y de «jugar al pim-pam-pum»
con tu Winchester, por el otro.
Deberás tener en cuenta que los
movimientos que realices afecta¬
rán a ambos personajes, excepto
cuando te reste una única vida,
en cuyo caso la tecla «C» te ser¬
virá para ir cambiando de «pi¬
loto» a «pistolero» y viceversa
(inicialmente contamos con siete
vidas para cada uno). Si escogéis
la opción «dos jugadores», cada
uno desempeñará una tarea, lo
cual era de esperar, pero te¬
niendo en cuenta que deberéis
lograr una verdadera simbiosis
en vuestras acciones (vamos, que
tenéis que simultanear y sincro¬
nizar vuestros movimientos).
Peligros: unos cuantos, tres
para ser más exactos. El número
uno son los disparos; no creo
que sean necesarias más explica¬
ciones. El número dos y el nú¬
mero tres son los baches. Si al
pasar por encima de alguna de¬
sigualdad del terreno te hallas de
pie sobre la diligencia, verás
cómo caes al suelo y la diligen¬
cia te arrolla, para acto seguido
ver cómo el marcador de vidas
de la izquierda es decrementado.
Además, siempre que «coja¬
mos» algún bache e indepen¬
dientemente de nuestra postura,
la diligencia sufrirá un desgaste
(desgaste que viene reflejado por
un marcador central en el que
aparece una diligencia en minia¬
tura que va desapareciendo a
medida que las inclemencias del
terreno van haciendo mella en
nuestro medio de transporte),
que irá acumulándose paulatina¬
mente hasta destrozar total¬
mente la diligencia, en cuyo caso
habremos finalizado la partida.
Y así se desarrolla el juego.
Entre fase y fase tendremos un
pequeño intervalo en el que re¬
lajar músculos y descargar ten¬
sión y en el que podremos ver
unas graciosas y logradas se¬
cuencias de animación en las que
los pasajeros se bajan de la dili¬
gencia (los mismos pasajeros
que cada vez que te maten sal¬
drán a ocupar el puesto del di¬
funto) y se procede al cambio de
caballos.
Sólo te decimos una cosa: es
más fácil contarlo que jugarlo,
pero vale la pena. ■
Amador Merchán
MICROMANÍA 41
PANTALLAS AMSTRAD
VERSIONE:
Distribuido por M.d?M. TeJ. 457 50 58
MU 25 - 28002
BMÉ^yi 'v* Wwff
S1SK 7
Bi^jj
W> t y*
¿3^7
tC Lli
IflIiOT
l>'sj?>
i ^Qhl
MVjJbSi
Vs,
i jpMHHjl - rTMv^yr
VfiJf lW t
SsXl
\ ]f
i y 1
>-*
é fj* 1
‘iMv f ■ • JN. 4 \ i ®
V
f y
i^quí XAM
ios tienes
EL SUPERPACK
riOfíSRE: Xfifl/CFIZfiuGR
DE JUEGOS DE PRIDERR
CLfíSE f PLRHETR: ZRFIRO
f '
sociro m ^=
PEDIDOS AL TELF: (91) 542 89 84 - LOLA
ATROG
REX HARD
TIME OUT
PROHIBITION
METROPOL
FREE CLIMBING
AMSTRAD
ATROG
REX HARD
TIME OUT
PROHIBITION
METROPOL
TENSION
MSX
REX HARD SPY VS. SPY
TURMOIL TIME OUT
WINTER STARQUAKE
EVENTS
DiSK
AMSTRAD
ATROG TIME OUT
REX HARD METROPOL
PROHIBITION PINBALL
Hubo una época en la historia en que la magia
y el misterio dominaba. Los poderosos señores
que controlaban estos secretos tenían como
entretenimiento, al parecer, la destrucción y
aniquilación de pueblos enteros. Dicha
aniquilación procuraba no ser absoluta y
siempre sobrevivía un héroe que se encargaba
de vengar su linaje. Así, surgió Conán y, así,
surge ahora un nuevo guerrero: Hegor.
c
^^^iendo muy pequeño He-
^^Bgor un malvado brujo
llegó y destruyó su pue¬
blo. Necrón así se llamaba el
brujo envió a su mascota (un
dragón, por supuesto) a destruir
la aldea del infortunado Hegor.
Esto provocó un trauma (aun¬
que entonces no se llamaba así)
en el muchachito, que pudo ver
como sus padres y amigos caían
ante la magia del hechicero.
El muchacho, cómo no, juro
vengarse del terrible señor y,
desde entonces, se inició en las
artes de la guerra.
La historia suele continuar ge¬
neralmente con el héroe en cier¬
nes encontrándose con una an¬
ciano sabelotodo y bueno que le
ayuda en su formación. Va rea¬
lizando hazañas y se gana fama
en su mundo... pero tiene aún
una espina: no ha conseguido
vengar a su padre.
Invariablemente, suele encon¬
trarse con una persona (normal¬
mente en una posada) que viene
huyendo del malvado. Dicho
personaje le señala dónde se es¬
conde y, sin dudarlo, el héroe,
sediento de sangre, busca la ven¬
ganza, que, tras grandes peli¬
gros, llega con lo que el cuento
termina.
En este caso, la consecución
de la venganza pasa por la ha¬
bilidad de otra persona (por
ejemplo el lector) que se atreva
a asumir la personalidad del bár¬
baro. Como es de esperar, se ten¬
drá que aventurar por una ciu¬
dad subterránea en la que insos¬
pechados enemigos acechan.
Tras derrotarlos a todos y cada
uno de ellos conseguirá matar al
perverso Necrón y tendrá que sa¬
lir pitando, pues la ciudad se
destruye con la muerte de su re¬
gente. Así, su juramento se ha¬
brá cumplido y su trauma cu¬
rado... ya podrá ser una persona
normal.
El juego
Si te atreves a asumir este reto
(frase retórica; todos sabemos
que lo vas a hacer), tomarás por
unos momentos la personalidad
de Hegor, el cazador de drago¬
nes, en pos de la venganza defi¬
nitiva.
Hegor tiene una agilidad sor¬
prendente y, además de caminar
hacia la izquierda y la derecha y
subir y bajar escaleras, puede co¬
rrer en ambas direcciones, dar
volteretas hacia detrás y hacia
delante, manejar la espada y el
arco... Todas estas acciones se
manejan con un sistema de ico-
Elúltimo
guerrero
nos sito en la parte inferior de
la pantalla.
De izquierda a derecha, esta es
la utilidad de cada icono: andar
hacia la izquierda, subir o bajar
escaleras; andar a la derecha, pa¬
rarse; voltereta hacia delante; co¬
rrer en la dirección en que se está
mirando; manejar el arma que se
esté llevando; voltereta hacia de¬
trás; vergonzosa huida: soltará el
arma y saldrá despavorido en el
sentido contrario al que se en¬
care. Cada acción se selecciona
con un disparo.
Dando al «SPACE» se accede
a un menú alternativo con tres
acciones: coger objeto, dejar ob¬
jeto y seleccionar arma en uso.
Más a la izquierda aparecen las
armas que llevamos en ese mo¬
mento, así como las vidas que le
quedan a nuestro héroe y el
tiempo que llevamos consumido.
Como ya sabemos, el objetivo
del juego no es otro que buscar
y destruir al malvado Necrón.
Hasta aquí se nos irá contando
tiempo. Una vez acabados los
días del brujo, debemos salir de
sus cuevas. Como tiempo límite
tendremos el que hayamos tar- ►
MICROMANÍA 45
dado en encontrar al mago: a
partir de ahora el tiempo
decrece.
En nuestro recorrido encon¬
traremos numerosas trampas y
enemigos y escasas armas de
ayuda. No obstante, Hegor tiene
en su favor un punto apenas des¬
deñable: nuestra valiosísima
ayuda.
Enemigos y trampas
Tienen un único objeto y no
es que sobrevivamos a nuestra
misión, precisamente. Son varios
pero igual de malísimos todos.
Entre otros encontrarás:
— Hombres-sapo: procedentes
de una mutación mágica. Son
delgados y se mueven a saltos.
Su arma más potente es la sen¬
sación de asco que producen. La
estrategia contra ellos consiste en
acercarse lentamente. Ellos están
quietos al principio y comienzan
a saltar cuando estamos a su al¬
cance. Vamos pasito a pasito y,
cuando salten, zas, con toda la
espada en las ancas.
— Cavernícolas: se mueven an¬
dando bruscamente. No tienen
dificultad y deben encontrarse
con el filo de tu espada cuando
estén suficientemente cerca. Re¬
comiendo atacarlos estando
parado.
— Guerreros: muy parecidos a
los anteriores en comporta¬
miento, que no en aspecto. Van
armados y se mueven más de¬
prisa. No les perdones.
— Mastines: fieros perros que
recorren a toda pastilla la zona
que vigilan. También han de mo¬
rir con tu afilada espada.
— Chepudos: deformes seres
que enarbolan una tosca hacha.
Se mueven lentamente pero te
matan desde más distancia que
los anteriores. Atácales con la es¬
pada pero calcula bien el
momento.
— Hechiceros: vestidos de rojo,
sólo aparecen en una pantalla.
Uno está arriba disparando le¬
tales bolas de fuego y el otro pe¬
recerá ante tu indómito acero.
— Magos: atacan con pequeños
proyectiles. Dichos proyectiles
no se pueden esquivar y sólo de¬
saparecerán cuando mates al
mago. Les puedes atacar con el
arco y flechas, disparando rápi¬
damente al entrar en la pantalla.
También puedes hacer que sus
hechizos reboten en el escudo,
con lo que se volverán contra
ellos, haciéndolos perecer de una
forma limpia y elegante.
Todos estos enemigos tienen
recorridos fijos, por lo que no te
Los cavernícolas se mueven brusca¬
mente y es recomendable atacarlos
cuando están parados.
Los magos disparan proyectiles que
sólo pueden ser esquivados.
El escudo es un objeto de inestima¬
ble ayuda ya que permite que los
hechizos de los magos reboten con¬
tra ellos.
siguen. Volverán a aparecer
cuando entres de nuevo en una
pantalla. Algunas veces tendrás
que calcular cuando comenzar a
bajar una escalera en función del
recorrido de ellos.
Tu enemigo principal es Ne-
crón a quien sólo podrás matar
con uno de sus propios proyec¬
tiles: ya sabes, tendrás que usar
el escudo.
Las trampas de tipo «natural»
son las siguientes:
— Puentes que ceden: ante tu
sorpresa, varios de esos aparen¬
temente seguros caminos de
troncos son una trampa. Mira su
situación en el mapa para estar
prevenido. Para pasarlos sin ma¬
les mayores debes saltar especta¬
cularmente sobre ellos.
— Piedras que caen: en otros si¬
tios, se desprenderán, «acciden¬
talmente», trozos de techo que,
si dan sobre tu cabeza, acabarán
con tu vida. En el mapa están se¬
ñalados los lugares peligrosos.
La forma de pasar estos lugares
es mediante una carrerita (de
paso, entrarás en calor).
— Abismos: si te caes por un
agujero eres bárbaro muerto.
Abajo te esperan unas voraces
puntitas.
— Estatuas: un hombre con un
hacha protege el escudo de tus
sucias manos. Más adelante se
explicará como frustar sus pro¬
pósitos.
VVv-vv\ v Vvyy>YVV V'VVL-tvvvv^'VVVVv'Vv'AV-vVirvwYVX^
COMMODORE
3 POKE53281,1:POKE53280,1:POKE646,0:PRINTCHRS(147)
4 FORN~0TOl15:READA:POKE5 299 2+N,A:S*S+A:NEXT
5 IFS/3< >4049THENPRINT"ERROR EN DATAS":STOP
6 PRINT:INPUT" VIDAS INFINITAS (S/N)";A$:IFAS-"N"THENPOKE53086.44
7 PRINT:INPUT" LOS PUENTES SE CAEN (S/N)";A$:IFA$-"S"THENP0KE53091 ,44
8 PRINT:INPUT" TIEMPO INFINITO (S/N)";A$:IFA$-"N"THENPOKE53096 ,44
9 PRINT:INPUT"APARECEN ENEMIGOS (S/N)";A$:IFA$-"S"THENPOKE53099,44:POKE53102
10 PRINT:PRINT:PRINT"PREPARA LA CINTA Y PULSA UNA TECLA"-
11 GETA$:IFA$~""THEN11
12 POKE816,10:POKE817,207:POKE2050,0:LOAD
30 DATA64,32,74,79,83,69.32,68,46,83,32,165,244,169,32,141.150
40 DATA4,169.29,141,151,4,169,207,141.152,4,96,238,32,208,173,38
50 DATA9,201,76,240,1.96,169,66,141.33,9,169,207,141.34.9.169
60 DATA238,141,150.4,169,32,141,151.4,169,208,141,152,4,96,162,0
70 DATA189,92,207,157,0,7.232,224,32,208,245,169,0,141.231,8,169
80 DATA7,141,232,8,32,16,8,169,0,141,6,17,169.96,141,42,47
90 DATA169,173,141,95.16,141,146,16.141.167,16,76,0.16
44
Las espectaculares volteretas nos
permiten esquivar hábilmente obs¬
táculos y enemigos.
Armamento
Comienzas el juego con una
reluciente espada que irás man¬
chando con sangre. Además, en¬
contrarás en tu recorrido dos ar¬
mas imprescindibles para lograr
tu objetivo.
El arco, que es inútil sin fle¬
chas (y, si no te lo crees, prueba
a dispararlo sin ellas) y las fle¬
chas, que son inútiles sin arco.
Coge todas las que encuentres,
por si acaso, aunque no tengas
el arco. Son vitales para conse¬
guir sobrevivir a los magos. En
r :
1
46 MICROMANÍA
// - V' - W^V^>rv~/'As^^1^V^/v^~,\rVVi'vvVV^ l .'VV»T'/V'<‘VV'/",'''. *V, Y'YY^V^rYVV 'Vs'Wk'ni
i 4
•<V 1í>V-,V.V.^Vfc^A^’n'V.'V y VVVV.
S j . «3=5. 'HÜ&. S «S==3» -
?
3, f J-TO
i .i i i i i »
r.\'r Ai''.~'ov'.- ,'^Y,'''i-v ( , i v o v/>nr
^>rA'Wv%v/.nrV^^^ > r^/«A-.n/i> k -v',^^//WYyrvv,^., «v.-yr-r ..»
,
MVwkA/W
hemos de desembarazarnos de
un nuevo mastín. Seguimos el
mapa y procuramos coger todas
las flechas.
Al llegar a una pantalla con
salidas a ambos lados y escale¬
ras, vamos hacia la derecha y,
tras matar un guerrero podre¬
mos ver el arco. A las platafor¬
mas accedemos mediante el
salto. Volvemos por donde vini¬
mos y ahora bajamos por la es-
Después de bajar dos pisos
llegarás a la guarida de Necron,
todavía protegida por magos.
Elige el escudo y vete hacia la iz¬
quierda por la parte inferior de
la pantalla. Usa el escudo y des¬
truirás el mago de la primera
pantalla. La siguiente tiene dos
magos; deberás usar el escudo
dos veces y en los momentos
adecuados: es importante que no
dejes el botón apretado. Final-
general, te serán útiles cuando
quieras matar a un enemigo de
lejos, sin despeinarte.
El otro arma es más defen¬
siva. Se trata de un escudo que
te protegerá (al dar al disparo)
de los hechizos de los magos y,
sobre todo, de Necrón. Por si
fuera poco, reflejará estos con¬
tra tus oponentes que caerán
ante su propio fuego. No sirve
para defenderte de ningún otro
enemigo.
Elige tu arma en cada mo¬
mento y con antelación sobre el
instante en que la vayas a nece¬
sitar. Más vale no encontrarse
con sorpresas desagradables que
te puedan costar la partida. No
serás el primero que, esperando
la aparición de una flecha, vea
impotente como se mueve la es¬
pada y, de inmediato, cae
muerto.
Respecto a la espada, he de
decir que es una arma de doble
filo, literalmente. Cuando la
usas da un movimiento de ida y
otro de vuelta, pero es mortal en
ambos. Esto es útil a la hora de
enfrentarse a los chepudos, de
cuyo peligro ya avisé en el apar¬
tado de enemigos.
En las grutas_
Con estas nociones elementa¬
les, podemos comenzar la aven¬
tura, hecho que ocurre, según di¬
cen las instruccicones, al lado de
un lago. Nuestro primer adver¬
sario será un hombre- sapo. En
la pantalla siguiente esquivamos
los desprendimientos y entramos
en otra en la que hay un caver¬
nícola. La última de la superfi¬
cie tiene un par de hechiceros,
celosos guardianes de una fle¬
cha. Esquivamos el disparo de
uno y matamos al otro, con lo
• Hegor
tiene una
agilidad
sorprendente
y además de
caminar
puede dar
volteretas y
manejar la
espada.
que podremos recoger el proyec¬
til y adentrarnos en las cavernas.
Tras dar buena cuenta del ca¬
vernícola encontraremos un trai¬
dor puente. Camina hasta el oc¬
tavo tronco y salta espectacular¬
mente. ¿A que ha faltado poco?
Matamos al guerrero y bajamos.
Otro guerrero ha de caer ante
nuestro brazo y procedemos a
bajar por las escaleras (de lo
contrario, darás con tus huesos
en el suelo). En la siguiente pan¬
talla subimos por las escaleras y
cogemos las flechas. Luego des¬
hacemos lo andado y continua¬
mos a la derecha hasta encontrar
otra escala que conduce a las
profundidades. Las bajamos.
Vamos por un nivel superior
y matamos tanto al hombre-
sapo como al mastín, cogiendo
las flechas. Volvemos hacia atrás
y descendemos al nivel inferior.
Antes de llegar a otras escaleras
calera. Tras tres pisos de des¬
censo llegaremos a una pantalla
en la que hay dos flechas, que re¬
cogeremos. Nos armamos con el
arco y vamos hacia la derecha:
dos pantallas con dos magos
pretendían cerrar nuestro paso.
Habrás llegado a otra encruci¬
jada. Hacia la derecha está el es¬
cudo.
El guardián del escudo
Dicha arma está protegida por
un hombrecillo con un hacha,
que descargará su arma sobre el
que intente pasar. El modo de
esquivarlo es fácil: nos acerca¬
mos lentamente hasta una posi¬
ción en la que el enano mueve el
hacha, pero sin darnos. Espera¬
mos a que la mueva otra vez y
salimos corriendo a por el es¬
cudo: lo cogemos y salimos de
la pantalla con porte garboso y
sacándole la lengua al burlado
guardián.
Subimos la escalera y otro
piso, recogiendo flechas. A la
derecha podremos observar los
temibles chepudos, en una pan¬
talla que recomiendo pasar por
arriba tras matar a su habitante.
Seguimos nuestro camino ma¬
tando a todo lo que se mueva.
Tras salir de una pantalla en
cuya parte inferior hay arcos ar¬
quitectónicos. Llegaremos a otra
en cuyo suelo hay un soldado.
Para bajar la escalera deberás
calcular el tiempo adecuado:
una vez muerto el guerrero no se
te olvide la piedra que cae, pues
hay tendencia a ello tras una vic¬
toria en árduo combate. Sigue tu
camino y date cuenta de que de¬
bes calcular tus bajadas por las
escaleras, pues ahora los enemi¬
gos pasan por debajo de ellas,
cosa que no ocurría antes.
SPECTRUM 48K
30 REM ** J.E BARBERO *t
45 REM ** SPECTRUM 48K #*
60 REM ****** BRRBRRIRN ******
70 BORDER 0: PPPER 0: INK 7: C
LS : CLERR 24.999
80 PRINT ” INTRODUCE LR CINTR
ORIGINAL Y PULSA UNA T
ECLA": PAUSE 0
90 LOAD ""CODE
100 POKE 39830,232: POKE 39831,
253
110 FOR N =65000 TO 65011
120 READ A: POKE N, A
130 NEXT N
14.0 DATA 175,50,104., 146,198, 195
,50,105,146,195,102,237
9000 RANDOMIZE USR 39680
MICROMANÍA 47
mente, verás al malvado y calvito
Necrón. Tu venganza está a
punto de llevarse a cabo...
Huida despavorida
El momento es culminante; te
dispara, pero con tu poderoso
escudo reflejas el proyectil, que
vuelve a su dueño. Terror y sor¬
presa se aúnan en la cara de tu
enemigo, mientras la muerte
pone fin a otro señor del mal.
Sin embargo, no puedes disfru¬
tar de ello. Tienes que huir an¬
tes de que el volcán haga
erupción.
La vuelta es casi como la ida,
con alguna diferencia. Por ejem¬
plo, para pasar la pantalla de los
dos magos es necesario que uses
ahora el arco, pues con el escudo
no da tiempo a reflejar los dos
disparos. Los enemigos comien¬
zan su recorrido ahora en la
parte contraria de la pantalla.
No te preocupes cuando entres
en una pantalla por escaleras,
pues nunca coincide tu subida
con el paso por allí del enemigo
(si no, no habría forma de vol¬
ver). Eso sí, ten presta siempre
el arma, pues cuando termine la
ascensión no tendrás tiempo de
• En nuestro
recorrido
encontra¬
remos
trampas y
enemigos y
escasas
armas de
ayuda.
• Todas las
acciones se
manejan con
un sistema de
iconos
represen¬
tados en la
pantalla.
Nuestro objetivo es buscar y des¬
truir al malvado Necrón.
Para cumplir tu objetivo cuentas con
tres armas: la espada, el arco con
las flechas y el escudo.
La acción en la primera parte del
juego se desarrolla en las grutas.
Una vez que consigamos matar a
Necrón debemos huir para encon¬
trar la salida antes de que todo
explote.
Existe un menú alternativo desde el
que podremos coger y dejar obje¬
tos y seleccionar el armamento.
Los mastines son uno de los enemi¬
gos más peligrosos por la gran ve¬
locidad con la que se desplazan.
colocar el cursor en ese icono.
No te entretengas por nada y
corre cuanto puedas, siempre
pendiente del mapa, no sea que
te des de bruces con algún ene¬
migo inesperado. Sin embargo,
conserva en todo momento la
sangre fría: tienes tiempo.
Final _
Por supuesto, hay algo que to¬
dos estamos echando de menos
en esta historia: ¿dónde está la
princesa, la heroína, la compa¬
ñera de aventuras de Hegor?
¿Dónde está la luz de su vida?
Le estará, seguramente, espe¬
rando con impaciencia en un
castillo secreto, con toda la her¬
mosura oculta por una puerta y,
quizá, unas lágrimas.
Hegor está impaciente tam¬
bién por encontrar a su amada.
Se encamina hacia el lugar
donde ella está. Pero... no es un
castillo, es una simple choza. Y
es que el amor puede aflorar en
los más recónditos lugares. ¿Qué
más da? No hemos de dejar que
esto enfríe la pasión. Hegor va
a encontrar el calor de su hogar,
su casa. La puerta se abre, una
familiar y querida silueta se re¬
corta en ella...
—¿Qué horas son estas? La
cena ya está fría. Pero... hijo
mío, como te has puesto. ¿Se
puede saber dónde c!!!s has es¬
tado? ■
Fernando Herrera González
En HISSA reparamos ordenadores.
Y lo hacemos muy bien. Es lo que sabemos
hacer. Es lo que hemos hecho siempre.
Es lo único que hacemos: REPARAR.
Tenemos el personal técnico más
cualificado del sector y los recambios son
siempre originales.
Por nuestro buen hacer gozamos de
la confianza de las empresas informáticas
más importantes, que nos dan la
responsabilidad de ser su servicio técnico.
La próxima vez que precises reparar tu
ordenador, ya sea doméstico o PC, cuenta
con HISSA. Ambos saldréis ganando.
C/ San Sotero, n.° 3, l.° Planta
Tels.: (91) 754 31 97 - 754 59 13 (7 líneas)
Télex 47842
28037 MADRID
C/ París. n.° 211. 5 ° B
Tels.: (93) 237 08 24 - 237 09 45
08008 BARCELONA
C/ Gordonis, n.° 44, 4. a Derch. Desp 5.
Telf.: (94) 431 91 20
48012 BILBAO
C/ Ramón y Cajal, n.° 20, l.° Izda.
Telf.: (981) 28 96 28
15006 LA CORUÑA
Paseo de Ronda, n.° 82, l.° E
Telf.: (958) 26 15 94
18006 GRANADA
C/ Huevar, n.° 2, l.° Deha.
Telf.: (956) 33 04 71
11403 JEREZ DE LA FRONTERA
C/ Alameda Colón. n.° 36, 3.° l.° bis
Telf.: (952) 21 93 20
29001 MALAGA
C/ Cartagena, n.° 2. Entlo. A
Telf.: (968) 21 18 21
30002 MURCIA
C/ Néstor de la Torre, n.° 54, 6 ° A
Telf.: (928) 24 74 84
35006 LAS PALMAS DE GRAN CANARIA
C/ General Elorza, n.° 63, l.° B
Telf.: (985) 21 88 95
33001 OVIEDO
C/ General Riera, n.° 44, l.° K - Edificio Bonent
Telf.: (971) 20 87 96
07003 PALMA DE MALLORCA
C/ Benito Mars y Prats
Edificio Los Mundiales. l.° Planta, Local L.
Tels.: (954) 57 06 32 - 57 05 88
41005 SEVILLA
Avda. de la Constitución, n 0 117, Bajo.
Telf.: (96) 366 74 43
46009 VALENCIA
C/ Gamazo, n.° 12, 2.°
Telf.: (983) 30 52 28
47004 VALLADOLID
Travesía de Vigo, n.° 21, Entlo A
Telf.: (986) 37 78 87
36006 VIGO
C/ Pintor Teodoro Doublang, n.° 51
Telf.: (945) 23 03 26
01008 VITORIA
C/ Atares, n.° 4, 5.° D.
Telf.: (976) 22 47 09
50003 ZARAGOZA
ATARI 520 ST FM , el pequeño gigante de la gama ST. Un ordenador
para vivir la acción a 16 bits, tú que estás listo para ir más
allá de lo común.
El 520 ST FM es el ordenador de 16 bits más asequible
del mercado y el único que incorpora un modulador
de televisión, con lo que puedes disfrutar
inmediatamente de su potencia y colorido.
Y, si lo que deseas es la máxima calidad,
puedes conectarle un monitor ATARI
(opcional) a color o monocromo.
^ AHORA
CON DISOUETERA
DE DOBLE CARA
ATARI
Configuración con monitor EGA y una unidad de disco.
ORDENADORES ATARI, S. A. Apartado 195 • Alcobendas, 28100 Madrid • Telf. (91) 653 50 11
Tamarit, 115,08015 Barcelona • Telf. (93) 425 20 07 - José María Mortes Lerma, 29 - Bajo • 46014 Valencia
Qptions
Desk
ATARI 520 ST FM
AMIGA 500
AMSTRAD PC 1640*
Precio con monitor
a color excluyendo IVA.
135.500 - ptas.
160.072.- ptas.
246.288.- ptas.
Microprocesador
68.000.
68.00(7
8.086.
Velocidad del reloj
8 MHz
7 MHz
8 MHz
RAM
512 Kb
512 Kb
640 Kb
Sistema operativo residente
Si
Si
No
Salida exclusiva para
disco duro
Si
No
No
Modos monocromo y color
Si
No
Si
Resolución máxima en pantalla
640 x 400
640x512
640 x 350
Puerto MIDI incorporado
Si
No
No
f i
ÍL- Ji
i» m n ei
4
COMPRA POR TELEFONO
ERBE 88
OPERATION WOLF. CHICAGOS 30
PSYCO PIG. TITANIO. COLISSEUM
DISPONIBLE
SP. AMS. MSX 2.495
AMS DISK. +3 3.200
ERBE 88 (c-64)
OPERATION WOLF. CHICAGO S 30
MAD MIX. SILENT SHADOW
PSICOPIG 2495
ELITE HIT PAK
COMMANDO. BOMB JACK
AIR WOLF. FRANK BRUNOS BOXING
DISPONIBLE
SP C-64 1.200
SIX PAK VOL. I
1942 FIGHTING WARRIOR
ANTIRIAD. SCOOBY DOO
JET SET WILLY. SPLIT IMAGES.
DUET (COMMANDO 2)
DISPONIBLE
AMS C-64 1 200
SIX PAK VOL II
A C E INTO EAGLES NEXT
BATTY. SHOWAY RIDER.
INT KARATE. LIGHT FORCE
DISPONIBLE-
SP AMS. C-64 1 200
SIX PAK VOL III
GHOSTSN GOBBLINS. PAPER BOY.
DRAGON S LAIR I Y II
ENDURO RACER. 007 ALTA TENSION
DISPONIBLE
SP AMS C-64 1 200
AMS DISK 2 750
BIG BOX
FRANK BRUNO S BOXING. BATTY
COMMANDO. OMB JACK. SCOOBY DOO.
BATTLE SHIP. SABOTEUR. 1942.
GHOSTS N GOBBLINS. AIR WOLF
SP. AMS 1 990
AMS DISK 3 200
*$PECTRUM“*
P.V.P.
ARCHON 250
DEATHSCAPE 250
DOGFLIGHT 250
HARDBALL 250
MAZIACS 250
SORCERY 250
THE DEACTIVATORS 250
4x1 (CAMELOT. ABU. COBRA. PHANT) 395
FORMULA I (SOLO 48K.) 395
HUNDRA 395
SPEED KING II 395
TURBO GIRL 395
ARHEM 495
ELECCIONES GENERALES 495
MALVINA 495
OTAN ALERTA 495
RATAS DEL DESIERTO 495
SU MEJOR HORA 495
STRONG MAN 499
AFTEROIDS 500
ALTA TENSION 500
ARKANOID 500
ARKOS 500
ASTERIX 500
AVENGER 500
BATMAN 500
BATTLE SHIPS 500
BAZZOKA BILL 500
BEACH BUGGY 500
BMX KIDZ 500
BOMB JACK II 500
BRAVESTAR 500
CATCH 23 500
CHAMPION3HIP SPRINT 500
COMANDO 500
CONVOY RAIDER 500
OEATH WISH 3 500
ENDURO RACER 500
EUROPEAN FIVE A SIDE 500
GAUNTLET 500
GUN RUNNER 500
INFILTRATOR 500
INTERNATIONAL KARATE + 500
KUNG FU MASTER 500
MASK 500
MASTER DEL UNIVERSO 500
MIAMI VICE 500
MISTERIO DEL NILO 500
NINJA MASTER 500
PAPER BOY 500
PREDATOR 500
RAMBO 500
RAMPAGE 500
RAMPARTS 500
REGRESO AL FUTURO 500
RENEGADE 500
ROCK AND WRESTLE 500
SABOTEUR 500
SAMURAI TRILOGY 500
SHADOW SKRIMER 500
SPACE HARRIER 500
STARDUST 500
SUPER HANS ON 500
SUPERSPRINT 500
THING BOUNCES BACK 500
WONDER BOY 500
ZYNAPS 500
ATV SIMULATOR 650
BMX SIMULATOR 650
GRANO PRIX SIMULATOR 650
SNOOKER 650
1943 875
4x4 OFF RACING 875
ABADIA DEL CRIMEN 875
ACE 2 875
AIR RALLY 875
ALTERNATIVE WORLD GAMES 875
ANDY CAPP 875
ARKANOID II 875
ARTURA 875
ASPAR 875
BALL BREAKER II 875
BARBARIAN II 875
BELLOND THE ICE PALACE 875
BIONIC COMANDO 875
BLACK LAMP 875
BUGGY BOY 875
CALIFORNIA GAMES 875
CAPITAN SEVILLA 875
CHARLES CHAPLIN 875
CIRCUS. CIRCUS 875
COLOSSUS 4 CHESS 875
COMBAT SCHOLL 875
CRAZY CAR 875
CYBERNOID II 875
Soft
VENTA POR CORREO
TIENDA:
‘SPECTRUM*
DALEY THOMPSON OLIMPIO
DARK FUSION
DARK SIDE
EL MUNDO PERDIDO
EL PODER OSCURO
ELIMINATOR
EXPLODING FIST +
FERNANDEZ MUST DIE
FINAL ASSAULT
FOX FIGHTS BACK
GARFIELD
GAUNTLET II
BRYZOR
GUADALCANAL
GUERRILLA WARS
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
HABILIT
875
HELL FIRE
875
HERCULES
875
HOPPINGMAD
875
HUMPHREY
875
IKARI WARRIORS
875
IMPOSIBLE NISSION II
875
INTENSITY
875
KARNOV
875
LAZER TAG
875
LIVE AND LET DIE (JAMES BOND)
875
LOS INTOCABLES
875
MAD BALLS
875
MAD MIX GAMES
875
MAGNETRON
875
MARAUDER
875
MASK II
875
MASTERS DEL UNIVERSO
875
MATCH DAY II
875
MEGACHESS
875
MICKEY MOUSE
875
MORTADELO Y FILEMON
875
MOTOR MASSACRE
875
MUTAN ZONE
875
MUNCHEN
875
NAVY MOVES
875
NEATHERWORLD
875
NIGEL MANSELL GRAND PRIX
875
ORMUZ
875
OVERLANDER
875
PARIS DAKAR
875
PINK PANTHER
875
PLATOON
875
PSYCHO SOLOIER
875
PUS GAMES
875
PUNK STAR
875
RAMBO III
875
RASTAN
875
REX
875
ROAD BLASTER
875
ROBOCORP
875
ROCIN ROLLER
875
ROLLING THUNDER
875
RYGAR
875
SALAMANDER
875
SAVAGE
875
SHACKLED
875
SHOOT OUT
875
SILENT SHADOW
875
SKATE CRAZY
875
SKATEBALL
875
SOL NEGRO
875
SOLDIER OF FORTUNE
875
STREET BASKETBALL
875
STREET FIGHTER
875
STRIP POKER II
875
TARGET RENEGADE (RENEGADE II)
875
TECHNOCOP
875
TETRIS
875
THE GAMES-WINTER EDITON
875
THE RACE AGAINTS TIME
875
THUNDER BLADE
875
TIGER ROAD
875
TIME OUT
875
TRIPLE COMANDO
875
TYPHOON
875
VAMPIRE EMPIRE
875
VICTORY ROAD
875
VINDICATOR
875
VIRUS
875
WEC LE MANZ
875
WELLS FARGO
875
WHERE TIME STOOD STILL (128K)
875
ABRACADABRA
975
19
1200
AFTER BURNER
1.200
BUTRAGUEÑO FUTBOL
1.200
EQUIPO A
1200
LOS PICAPIEDRA
1.200
NIGHT RAIDER
1 200
OUT RUN
1.200
PACK DINAMIC II
1.200
PETER BEARDSLEY S
1 200
PROHIBITION
1.200
R-TYPE
1 200
RETORNO DEL JEDI
1.200
S.D.I.
1.200
SABRINA
1.200
SOOT LAND
1.200
SPITTING IMAGE
1.200
THE EMPIRE STRIKES BACK
1200
THE HUNT FOR RED OCTOBER
1.200
LAST NINJA 2
1 450
30 GAME MAKER
1.500
BUBBLE BOBBLE
1500
FLYING SHARK
1500
COLECCION GOLD-SILVER-BRONZE
1.950
PACK KONAMI
1990
PACK ULTIMATE
1.990
TRIVIAL PURSUIT
1.995
AIRBORNE RANGER
2.750
GAME SET & MATCH (10 DEPORTES)
2.750
STARGLIDER
2 900
GUNSHIP
3.100
•“SPECTRUM DISCO***
1 P.V.P.
BUTRAGUEÑO FUTBOL
1900
RAMBO III
1.990
ROBOCOP
1.990
LIVE AND LET DIE (JAMES BOND)
2.250
MUTANT ZONE
2.250
SOL NEGRO
2.250
DALEY THOMPSON S/VINDICATOR
2.500
TRANSFER +3
2.500
WELLS FARGO/ROCK'N ROLLER
2 500
| “‘AMSTRAD***
| P.V.P.
DAN DARE 250
SCARABEUS 250
XCEL 250
4x1 (CAMELOT. COBRA. ABU. PHANTO) 395
FORMULA I
HUNDRA
SPEED KING
THAI BOXING
TURBO GIRL
WAY OF THE EXPLODING FIST
ARHEM
BATALLA DE INGLATERRA
OTAN EUROPA
RATAS DEL DESIERTO
ALIENS
ALTA TENSION
ARKANOID
ASTERIX
BATTLE SHIP S
BEACH BUGGY
BEDLAM
BIGGLES
BMX KIDZ
BOMB JACK
BRAVESTAR
*AMSTRAD“*
BRUCE LEE
CATCH 23
CHAMPIONSHIP SPRINT
COMANDO
CONVOY RAIDERS
CRAY 5
BEATH WISH 3
DECATHLON
ENDURO RACER
EXPLODING FIST
FIGHTER PILOT
FIVE A SIDE (FUTBOL)
GAUNTLET
GOLPE EN LA PEQUEÑA CHINA
GREAT ESCAPE
HOWARD EL PATO
INFILTRATOR
INTERNATIONAL KARATE +
KRAKOUT
KUNG FU MASTER
MARTIANOIDS
MASK
MASTERS DEL UNIVERSO
MATCH DAY
MIAMI VICE
MISTERIO DEL NILO
NINJA MASTER
PREDATOR
RAMBO
RAMPAGE
RAMPARTS
REGRESO AL FUTURO
RENEGADE
SAMURAI TRILOSY
SARACE
SHADOW SKRIMER
SHAO LINS ROAD
STARDUST
SUPER HANG ON
SUPERSPRINT
THING BOUNCES BACK
TURBO BOAT
WONDER BOY
XARAX
ZORRO
ZYNAPS
THUNDERZONE
BMX SIMULATOR
GRANO PRIX
SNOOKER
1943
4x4 OFF RACING
720 GRADOS
ABDIA DEL CRIMEN
ACE 2
ALTERNATIVE WORLD GMES
ANDY CAPP
ARTURA
ASPAR
BAD CAT
BALL BREAKER II
BARBARIAN II
R ATM AN
BEYOND THE ICE PLACE
BIONIC COMANDO
BOBO
BUGGY BOY
CHARLES CHAPLIN
COMBAT SCHOOL
CRAZY CAR
CYBERNOID II
DALEY THOMPSON OLYMPIC
DARK FUSION
DARK SIDE
DRAGON NINJA
DREAM MARRIOR
ECHELON
ELIMINATOR
FERNANDEZ MUST DIE
FIRE AND FORGET
GARFIELD
GAUNTLET II
GRYZOR
GUADALCANALL
GUERRILLA WARS
HABILITY
HELLFIRE
HERCULES
HOPPIN MAD
HUMPHREY
IKARI WARRIORS
JEE BEE AIR RALLY
KARNOV
LED STORM
LIVE AND LET DIE (JAMES BOND)
LOS INTOCABLES
MD BALLS
MAD MIX GAMES
MARAUDER
MATCH DAY II
MEGACHESS
MEGANOVA
MICKEY MOUSE
MORTADELO Y FILEMON
MOTOR MASSCRE
MUTANT ZONE
MONCHEN
MAVY MOVES
NEATHER WORLD
OFF SHORE WARRIOR
ORMUZ
OVERLANDER
PARIS DAKAR
PINK PANTHER
PLATOON
PODER OSCURO
PUNK STAR
RAMBO III
REX
ROAD BLASTERS
ROBOCORP
ROCKN ROLLER
ROLLING THUNDER
RYGAR
SALAMANDER
SHACKLED
SHOOTOUT
SILENT SHADOW
SKATE CRAZY
SKATEBALL
SOL NEGRO
SOLDIER OF FORTUNE
STAR TREK
STREET BASKETBALL
STREET FIGHTER
STRIP POKER II
TARGET RENEGADE (RENEGADE II)
TECNO COF
TETRIS
THE GAMES-WINTWR EDITION
THE RACE AGAINST THE TIME
THUNDER BLADE
TIGER ROAD
TRIPLE COMANDO
TYPHOON
VAMPIRE EMPIRE
VICTORY ROAD
VINDICATOR
WEC LE MANS
WELLS & FARGO
WESTERN GAMES
WHERE TIME STOOD STILL
ABRACADABRA
BILLY II
GRAND PRIX 500 CC
OUAD
SPACE RACER
TENNIS 3D
AFTER BURNER
BUTRAGUEÑO FUTBOL
CAPITAN BLOOT
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
595
650
650
650
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
975
975
975
975
975
975
1.200
1.200
1.200
‘AMSTRAD* 1
CHUBBY GRISTLE
COLOSSUS 4 CHESS
EQUIPO A
LOS PICAPIEDRAS
NIGHT RAIDERS
OUT RUN
PACK DINAMIC
PACK DINAMIC II
PETER BEARDSLEYS
PROHIBITION
R-TYPE
RETORNO DEL JEDI
S.D.I.
SABRINA
SAVAGE
SOOT LAND
SPLITTING IMAGES
THE EMPIRE STRIKES BACK
THE HUNT FOR RED OCTOBER
LAST NINJA 2
BUBBLE BOBBLE
FLYING SHARK
COLECCION:GOLD-SILVER-BRONZE
TRIVIAL PURSUIT
STARGLIDER
GUNSHIP
‘AMSTRD DISCO* 1
PREDATOR+ FIRETRAP
SUPER HANG ON+WONDER BOY
COSA NOSTRA
MICROBALL / DEAD OR ALIVE
ASPAR
BUTRAGUEÑO FUTBOL
RAMBO III
ROBOCOP
FERE AND FORGET
OFF SHORE WARRIORS
OUAD
SPACE RACER
SUPER SKY
ACE II
ALT. WORLD GAMES/ROAD BLASTER
BUGGY BOY
DALEY THOMPSON’S/VINDICATOR
FERNANDEZ MUST DIE
INDIANA JONES/RYGAR
LIVE AND LET DIE (JAMES BOND)
MAD MIX GAMES/BLACK BEARD
MUTANT ZONE
OUT RUN
OVERLANDER
PANTERA ROSA + MORTADELO
PARIS DAKAR 4x4
PLATOON/ARKANOID II
PODER OSCURO/ARKOS
SOL NEGRO
STREET FIGTER/SKATE CRAZY
WELLS FARGO/ROCKN ROLLER
LAST NINJA-2
R-TYPE
S.D.I.
BUBBLE BOBBLE
FLYNG SHARK
COLOSSUS 4 CHESS
TRIVIAL PURSUIT
COLECCION:GOLD-SILVER-BRONZE
GUNSHIP
1 200
1 200
1 200
1 200
1.200
1 200
1 200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1 200
1200
1.200
1200
1.200
1.200
1.450
1.500
1.500
1.950
1.995
2.900
3.500
| P.V.P.
1.200
1.200
1.300
1.300
1.750
1.900
1.900
1.900
1.995
1.995
1.995
1995
POLICE ACA DEM Y
STAR WAR
STAR FIGHHTER
4x4 (CAMELOT. ABU, COBRA. PHANT)
FLASH CORDON
FORMULA I
HUNDRA
TURBO GIRL
SPEED KING
AFTEROIDS
ALTA TENSION
ARKANOID
ARKOS
COLT 36
GAUNTLET
MACADAM BUMPER (PINBALL)
MARTIANOIDS
MISTERIO DEL NILO
SPIRITS
SURVIVOR
4x4 OFF RACING
ABADIA DEL CRIMEN
ALE HOP
AKUEBS
ALPINE SKI
ASPAR
BATTLE CHOPPER
BEACH HEAD
BLOM UP
BUGGY BOY
CALIFORNIA GAMES
CAPITAN SEVILLA
DESPERADO
EL PODER OSCURO
FLIGHT SIMULATOR 747
GOODY
GUTTBLASTER
HABILITY
HAUNTED HOUSE
HERCULES
HOWARD THE DUCK
HUMPHREY
IKARI WARRIORS
INDIANA JONES
INDY 500
MAD MIX GAMES
MATCH DAY II
MEGACHESS
MEGANOVA
MUTANT ZONE
NAVY MOVES
ORMUZ
PRIS DAKAR
PINBALL BLASTER
POLICE ACADEMY II
POST MORTEM
ROCK N ROLLER
SILENT SHADOW
SOL NEGRO
SPEEDBOAT RACER
STRIP POKER II
TAI PAN
TETRIS
THE GAMES WINTER EDITION
TRIPLE COMANDO
TT RACER
WELLS & FARGO
WORLD GAMES
ABRACADABRA
ADDICTABALL
INTERNATIONAL KARATE
MAGIC PINBALL
TURBOCHESS
WHO DARES WINS II
AFTER BURNER
BUTRAGUEÑO FUTBOL
CAPITAN BLOOT
COLOSSUS 4 CHESS
EQUIPO A
LOS PICAPIEDRAS
PACK DINAMIC
PACI DINAMIC II
PETER BEARDSLEY'S
1.9
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2 250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.250
2.395
2.395
2.395
2.500
2.500
2.750
2.750
3.200
4.400
| P.V.P.
250
250
250
395
395
395
395
395
395
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
87Í
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
875
975
975
975
975
975
975
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1.200
1200
( 91 )
( 93 )
( 91 )
239 34 24
239 04 75
311 39 76
522 49 79
HORARIO DE
PEDIDOS
DE 10,30 A 20,30
LUNES A VIERNES
SABADOS 10,30 A 14
DE 15 A 19,30
LUNES A VIERNES
SABRINA
SHOOT LAND
TERRAMEX
THE HUNT FOR RED OCTOBER
TRIVIAL PURSUIT
•CARTUCHO"*
DUNKSHOT BASKETBALL
MAZE OF GALIOUS
CROSS BLAIN
FANTASM SOLDIER
FORMULA 1 SPIRIT
GOLUELLIUS
IKARI (MSX)
KINGS VALLEY (MSX lli
METAL GEAR (MSX II)
NEMESIS II
RASTAN SAGA 9MSX II)
SALAMANDER
SCRAMBLE FORMATION 9MSX 2)
TESTAMENT (MSX II)
USAS (MSX II)
VAXOL
CRAZY CAR
1200
1 200
1200
1200
1995
I P.V.P.
4.800
5.500
P.V.P.
SCARABEUS
250
THE DEACTIVATOR
250
WAR HAWK
250
FORMULA 1
395
BATALLA DE INGLATERRA
495
1942
500
ALTA TENSION
500
ARKANOID
500
ASTERIX
500
BOMB JACK
500
BOMB JACK II
500
CHAMPIONSHIP SPRINT
500
CONVOY RAIDERS
500
DEATH WISH 3
500
HERBERT DUMMY RUN
500
INFILTRATOR
500
INTERNATIONAL KARATE +
500
KUNG-FU MASTER
500
MASK
500
MASTER DEL UNIVERSO
500
PAPERBOY
500
PREDATOR
500
RAMBO
500
RENEGADE
500
SAMURAI TRILOGY
500
SCOOBY DOO
500
SUPERSPRINT
500
WONDER BOY
500
ZYNAPS
500
1943
875
4x4 OFF RACING
875
ALTERNATIVE WORLD GAMES
875
ANDY CAPP
875
ARKANOID II
875
ARTURA
875
BALL BREAKER II
875
BARBARIAN II
875
BATMAN
875
BIONIC COMANDO
875
BOMBUZAL
875
COLOSSUS 4 CHESS
875
CYBERNOID II
875
DALEY THOMPSON'S OLIMPIC
875
DARK FUSION
875
DRA GON NINJA
875
DREAM WARRIOR
875
ECHELON
875
ELEMINATOR
875
EXPLODING FIST +
875
FERNANDEZ MUST DIE
875
FOX FIGHTS BACK
875
GARFIELD
875
GUADALCANAL
875
GUERRILLAS WARS
875
INTENSITY
875
L.E.D. STORM
875
LIVE AND LET DIE (JAMES BOND)
875
LOS INTOCABLES
875
MORTADELO Y FILEMON
875
MOTOR MASACRE
875
MUNCHEN
875
NEATHER WORLD ONE ON ONE
875
OVERLANDER
875
PANTERA ROSA
875
PLATOON
875
PUB GAMES
875
RAMBO III
875
REX
875
ROAD BLASTERS
875
SAMURAI WARRIOR
875
SAVAGE
875
SHOT OUT
875
SKATEBALL
875
SOLDIER OF FORTUNE
875
STAR TREK
875
STREET BSKETBALL
875
STREET FIGHTER
875
STRIP POKER II
875
TARGET RENEGADE (RENEGADE II)
875
TECNO COF
875
TETRIS
875
THUNDER BLADE
875
TIGER ROAD
875
TYPHOON
875
VAMPIRE EMPIRE
875
VICTORY ROAD
875
VINDICATOR
875
WEC LE MANS
875
WESTER GAMES
875
BOB WINER
975
19
1 200
ACE OF ACES
1.200
AFTER BURNER
1.200
BANKONG KNIGHT
1 200
BARBARIAN
1.200
BUTRAGUEÑO FUTBOL
1.200
CAPITAN BLOOT
1.200
CHUBBY GRISTLE
1.200
LOS PICAPIEDRAS
1.200
NIGHT RAIDERS
1200
OUT RUN
1.200
PETER BEARDLEY'S
1.200
R-TYPE
1.200
RETORNO DEL JEDI
1.200
S.D.I.
1.200
SPITTING IMAGE
1.200
THE EMPIRE STRIKES BACK
1.200
THE HUNT FOR RED OCTOBER
1.200
LAST NINJA 2
1.450
BUBBLE BOBBLE
1.500
FLYING SHARK
1.500
COLECCION:GOLD-SILVER-BRONZE
1.950
TRIVIAL PURSUIT
1.995
STARGLIDER
2.900
AIRBORNE RANGE
3.900
PROJECT: STEALTH FIGHTER
3.900
***pc“* ¡
P.V.P.
975
975
975
975
BOB MORANE 1: CHAVALERIE
BOB MORANE 2: JUNGLE
BOB MORANE 3: SCIENCE FICTION
GATO
GEOGRAFIA DE ESPAÑA 975
MACADAM BUMPER PINBALL CONST 975
PROHIBITION 975
CHAMONIX CHALLENGE 1 650
LAS 8 CONQUISTAS DE ARMORIK 1 650
ARTICFOX 1900
CHESSMASTER 2000 1 900
CHUCK YEAGERS S AFT SIMULATOR 1 900
JB SQUASH 1 900
PINBALL CONSTRUCTION SET 1 900
TEST DRIVE 1 900
WORLD TOUR GOLF 1 900
4x4 OFF RACING 1 900
ABADIA DEL CRIMEN 1 900
ACE OF ACES 1.900
ANTIRIAD 1900
ARKANOID II 1 900
BAD CAT 1 900
BARBARIAN II I 900
BEDLAM 1900
BIONIC COMANDO 1 900
BOBW1NNER 1900
CALIFORNIA GAMES 1900
CHARLES CHAPLIN 1 900
COMBAT SCHOOL 1 900
CRAZY CARS 1 900
DALEY THOMPSON'S OLYMPIC CHALL I 900
DAMBUSTERS 1900
DREAM WARRIOR 1.900
FINAL ASSULT 1 900
FINAL COMMAND 1 900
FRANK BRUNO'S BOXING 1 900
GAUNTET 1900
GOODY 1.900
GRAND PRIX 50 CC 1 900
GREEN BERET 1.900
GRYZOR 1.900
IKARI WARRIORS 1.900
IMPOSIBLE MISSION II 1 900
L.A CRACKDOWN 1900
LIVINSTONE SUPONGO 1 900
AD MIX GAMES 1 900
UTANT ZONE 1.900
PERATION WOLF 1.900
RMUZ 1900
PAPERBOY 1.900
PLATOON 1.900
RAMBO III 1900
RAMPART 1900
ROBOCOP 1900
SABOTEUR II 1 900
SALOMON S KEY 1 900
SKATEBALL 1900
SOL NEGRO 1 900
PACE RACERE 1 900
PEED BALL 1 900
STAR TREK 1 900
STARDUST 1900
STREET SPORT BASKETBALL 1.900
SUB BATTLE SIMULATOR 1 900
TETRIS 1900
THUNDERBLADE 1900
TIGER ROAD 1 900
TRANTOR 1900
THYPHOON 1900
VICTORY ROAD 1.900
WIZAR WARZ 1 900
WORLD CLASS LEADER BOARD 1 900
ACADEMY 1990
ELIXI 1990
TAU CETI 1 990
CAPITAIN BLOOT 2.650
TRIVIAL PURSUIT 2.750
DARK CASTLE 2.850
DEFENDER OF THE CROWN 2.850
KING OF CHICAGO 2.850
SDI 2.850
THREE STOOGES 2.850
LOS PICAPIEDRAS 3.500
I P.V.P.
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
*ATARI $T***
ARTURA
BATTLE SHIP S
BEYOND THE ICE PALACE
BLAZING BARRELS
BOMB JACK
BOMBUZAL
BUBBLE BOBBLE
BUGGY BOY
CALIFORNIA GAMES
CYBERNOID II
DALEY THOMSON OLIMPIO
ELIMINATOR
FERNANDEZ MUST DIE
FINAL ASSAULT
INAL COMMAND
GAMES WINTER EDITION
GHOSTS N GOBLINS
GUERRILLA WAR
HELLFIRE ATTACK
IKARI WARRIORS
VE AND LET DIE
AD MIX GAMES
ICKEY MOUSE
TOR MASACRE
NEATHER WORLD
PERATION WOLF
OVERLANDER
PANDORA
APERBOY
RAMBO III
SKATEBALL
PEEDBALL
STAR TREK
TECNOCOP
TETRIS
THUNDERCATS
TIGER ROAD
VOCTORY ROAD
VIRUS
WHERE TIME STOOD STILL
WHIRLIGIG
1943
ACADEMY
L.E.D. STORM
OUT RUN
TAU CETI
CHESSMASTER 2000
MORTADELO Y FILEMON
PINK PANTHER
SKYFOX
STRIP POKER II
TEST DRIVE
VAMPIRE EMPIRE
CAPITAN BLOOT
AFTER BURNER
BOB WINNER
CRAZY CARS
GRAND PRIX 500 CC
R-TYPE
S.D.I.
SPACE RACER
SUPER SKY
TRIVIAL PURSUIT
DEFENDER OF THE CROWN
SDI
SKY CHASE
BOBO
BUBBLE GHOST
MACADAM BUMPER PINBALL CONST.
LOS PICAPIEDRAS
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1990
1.990
1.990
1.990
1 990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1 990
1.990
1.990
1.990
1990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.990
1.995
1995
1.995
1.995
1.995
2.500
2.500
2.500
2.500
2.500
2.500
2.500
4x4 OFF ROAD RACING
2750
2.850
2.850
2.850
3.500
3.500
3.500
3.500
P.V.P.
1.990
BARBARIAN II
BATMAN
BLA2ING BARRELS
BOMB JACK
BUBBLE BOBBLE
BUGGY BOY
CALIFORNIA GAMES
DRAGON NINJA
ELIMINATOR
FERNANDEZ MUST DIE
FINAL ASSAULT
FINAL COMMAND
GHOSTS N GOBLINS
GUERRILLA WAR
HELLFIRE ATTACK
LIVE AND LET DIE (JAMES BOND)
MICKEY MOUSE
TOR MASACRE
EATHER WORLD
ERATION WOLF
VERLANDER
NDORA
PAPERBOY
RAMBO III
RETUR TO GENESIS
ROBOCORP
SKATEBALL
PEED BALL
TECNO COP
TETRIS
THUNDERBLADE
TIGER ROAD
VICTORY ROAD
VIRUS
WEC LE MANS
WHIRLIGIG
OUT RUN
STRIP POKER II
ARTICFOX
CHESSMASTER 2000
F-18 INTERCEPTOR
FERARI FORMULA 1
MORTADELO Y FILEMON
ANTERA ROSA
STARGLIDER
STRIP POKER II
TEST DRIVE
VEMPIRE EMPIRE
WESTER GAMES
XENON
CAPITAN BLOOT
DEFENDER OF THE CROWN
KING OF CHICAGO
ROCKET RANGER
THREE STOOGES
BOBO
LOS PICAPIEDRAS
1990
1990
1990
1990
1990
1990
1990
1990
1990
1990
1990
1990
1.990
1.990
1990
1 990
1990
1.990
1.990
1990
1 990
1 990
1990
1990
1990
1990
1.990
1990
1.995
2.250
2.500
2 500
2.500
2 500
2 500
2.500
2 500
2.500
2.500
2 500
2 500
2.500
2.650
2.850
2.850
2.850
2 850
3.500
3.500
‘C0MM0D0RE COMPLEMENTOS***
P.V.P.
RESET PARA POKEAR (PORT) 1.500
INTERFACE COPIADOR SIN FUENTE 2 900
COPIADOR AUDIO CON FUENTE 3 900
TRANSTAPE 6 500
THE FINAL CARTRIDGE III 9 900
‘AMSTRAD COMPLEMENTOS*** P.V.P
CABLE AUDIO 6128 1.200
CONECTOR PARA DOS JOYSTICK 2 600
CABLES PROLONGADORES 464 1.800
LAPIZ OPTICO 4.475
SINTETIZADOR DE VOZ 8.900
MODULADOR MI CON TOMA DE VIDEO 9 900
CONVERTIDOR MONITOR EN TV (MHT) 21 900
UNIDAD DISCO 25 000
•SPECTRUM COMPLEMENTOS* 1
P.V.P.
INTERFACE KEMPSTON 1.995
INTERFACE KEMPSTON (MHT) 2.475
KEMPSTON SPECTRUM f 2 4- 3 3.100
MULTI JOYSTICK 3.875
PHOENIX (NUEVA VERSION) 6.200
TRANSTAPE 7.900
CASSETTE EUROMATIC 4.900
MULTIFACE III CON PORT EXPAN 11 500
CABLE AUDIO + 3 1.200
***ATARI ST EQUIPOS***
ATARI 520 ST
| ATARI 1040 ST
JUEGOS DE REGALO
P.V.P.
“SEGA***
"*PCW“*
***GUN STICK***
PISTOLA
MIKE SUMMER
EQUIPO A
SOOTLAND
EN DISCO
•“DISKETTES***
10 DISCOS 5 1/4 DESDE 850
10 DISCOS 3 1/2 DESDE 2.500
10 DISCOS AMSOFT 3 4.950
“•ORDENADORES***
DISPONEMOS DE ORDENADORES'
AMSTRAD CPC 464 Y 6128
SINCLAIR +2 +3
MMODORE 64
PC: AMSTRAD. INVES. BOMDWEEL.
SCHNEIDER
TODOS LOS MODELOS
PRECIO: CONSULTAR
TEL.: 522 49 79 (TIENDA)
P.V.P.
P.V.P.
| P.V.P.
6.900
1.200
1.200
1.200
1.200
•“IMPRESORAS***
P.V.P.
MARCAS: STAR. C. ITOH. AMSTRAD. INVES.
EPSON
TODOS LOS MODELOS
PRECIO: CONSULTAR
TEL.: 522 49 79
STAR LC COLOR 74.900
SERVIMOS A TODA ESPAÑA
SI PREFIERES REALIZAR Tü PEDIDO POR CARTA ENVIA ESTE COPON 0 FOTOCOPIA A MAIL SOFT. 0. MONTERA, 32-2.28013 MADRID:
GRATIS
POR TU PEDIDO
RECIBIRAS UN REGALO
NOMBRE
MODELO ORDENADOR
TITULOS GRATIS
TITULOS PEDIDOS
PRECIO
adci i innc
Ar ELLI UL/o
DIRECCION COMPLETA
winLuuiuii V-/VJIVI i ll in
POBLACION C.P
TELEFONO
FORMA DE PAGO
GASTOS DE ENVIO
200
□ TALON □ GIRO □ CONTRAREEMBOLSO
TOTAL
N osotros hemos sido los
escogidos por el alto
mando para realizar
esta peligrosa misión de infiltra¬
ción-y sabotaje en la que vamos
a tener que enfrentarnos con dos
fases independientes, cada una
de las cuales está subdividida en
diversas misiones. Al igual que
ocurriera con algunos juegos an¬
teriores de Dinamic, para poder
jugar la segunda parte de la
aventura deberemos introducir
previamente una clave de acceso
que sólo se nos facilitará al ter¬
minar con éxito la primera parte.
En la primera carga del juego,
desarrollada en su totalidad en
escenarios marítimos, nuestro
objetivo será conseguir acceder
hasta el submarino, mientras
que la segunda nos sitúa ya en
su interior listos para desarrollar
nuestra acción saboteadora.
Primera parte_
La primera parte del juego se
desarrolla en las inmediaciones
de la base enemiga, un gigan¬
tesco islote en forma de «C» en
cuyo interior, y fuertemente pro¬
tegido, se encuentra el U-5544,
y nuestra misión será encontrar
un camino para acceder hasta
este.
Existen tres zonas claramente
diferenciadas en cada una de las
cuales, tanto nuestro equipo
como nuestros objetivos, serán
distintos:
-ZONA 1. SUPERFICIE
DEL OCÉANO: Nos encontra¬
mos a bordo de nuestra lancha
rápida Higgins «PT», y debemos
llegar hasta el lugar que se nos
ha indicado como apto para la
inmersión. La principal dificul¬
tad que encontraremos para lle¬
var esto a cabo son las minas
que el enemigo ha esparcido por
las inmediaciones y que explota-
El enemigo ha diseñado el submarino nuclear
más potente, rápido y destructivo jamás conocido: el U-5544.
Si no es destruido rápidamente el actual equilibrio militar quedaría
descompensado y, en caso de conflicto armado, las oportunidades
de victoria por parte de nuestro bando serían mínimas...
rán al entrar en contacto con
nuestra lancha.
Para evitarlas —ya que son
indestructibles— deberemos sal¬
tar por encima de ellas; una vez
en el aire, tendremos que usar
con habilidad y rapidez las teclas
de izquierda y derecha para con¬
trolar con precisión el lugar
exacto en que queremos que
nuestra lancha tome contacto
con el mar, cuidando de no to¬
car ni la mina que acabamos de
dejar atrás, ni la que tendremos
delante —y, a buen seguro, muy
cerca de nuestra proa.
Esta zona está subdividida en
cuatro más pequeñas, delimita¬
das por boyas con banderas ver¬
des, de forma tal que si somos
alcanzados antes de llegar a la
boya de la siguiente subzona vol¬
veremos al principio de la an¬
terior.
La otra dificultad con que nos
enfrentaremos serán las patru¬
llas de hombres-rana en motos
acuáticas; su peligro es doble, ya
que no solamente sus disparos
resultan mortales, sino que ade¬
más su embarcación está car¬
gada de dinamita, por lo que
hará explosión si chocamos con¬
tra una de ellas. Contamos con
la posibilidad de agacharnos
para esquivar los disparos (pul¬
sando la tecla abajo), así como
de disparar a uno y otro lado (te¬
cla de disparo más tecla de di¬
rección).
La distribución de los enemi¬
gos en las cuatro subzonas es la
siguiente: subzona 1, minas; sub¬
zona 2, minas; subzona 3, mo¬
tos; subzona 4, motos y minas.
- ZONA 2: INMERSIÓN A
POCA PROFUNDIDAD: En
esta ocasión nuestra misión con¬
siste en encontrar, dentro de una
gigantesca gruta, la entrada a la
base enemiga. Nuestro equipo
está ahora compuesto por un
traje «Dimio-GN 12» acompa- ^
MICRO MANÍA 51
Njwy Motes
nado por un fusil «United De-
fense» con arpón explosivo; con
este último podremos repeler los
ataques de los principales enemi¬
gos de esta zona: los tiburones.
Éstos son completamente ino¬
fensivos mientras se encuentren
frente a nosotros, pero una vez
situados a nuestra espalda, se
lanzarán con rapidez para de
una escalofriante dentellada,
seccionarnos la cabeza. Afortu¬
nadamente pueden ser destrui¬
dos de un solo disparo, por lo
que no es demasiado compli¬
cado pasar esta fase sin demasia¬
dos percances.
Por último, hay que decir que
a escasos metros de la entrada a
la base aparecerán cuatro o
cinco hombres-rana, al igual que
los tiburones lo harán tanto por
la parte izquierda como derecha
de la pantalla, que nos dispara¬
rán con fusiles similares al nues¬
tro. Desaparecen casi tan rápido
como han aparecido, así que lo
más conveniente es no preocu¬
parnos por alcanzarles con nues¬
tros disparos, y sí de esquivar los
que ellos nos lanzan.
Si conseguimos superarlos,
llegará un momento en que el
«scroll» de pantalla se detendrá
y podremos observar cómo la
entrada a la base se halla en la
parte superior derecha de la pan¬
talla. Bastara con que nos intro¬
duzcamos por ella para acceder
a la tercera zona de la misión.
-ZONA 3. EN EL INTE¬
RIOR DEL BATISCAFO:
Nuestro próximo objetivo, ya
dentro de la base enemiga, va a
ser apoderarnos de un batiscafo
para recorrer con él la distancia
que nos separa del submarino.
En nuestro camino nos las
tendremos que ver con los que
tal vez sean los enemigos más
peligrosos de toda la misión: los
pulpos gigantes. Siguen un reco¬
rrido fijo que normalmente
suele acabar con nuestro batis¬
cafo hecho trizas entre sus ten¬
táculos. Siempre realizan el
mismo recorrido: aparecen en
pantalla, se acercan a nosotros,
se alejan, vuelven hacia noso¬
tros, y a continuación utilizan su
mortal abrazo. Necesitan ni más
ni menos que de 18 impactos en
la cabeza —su única zona
vulnerable— para ser des¬
truidos.
En algunas ocasiones apare¬
cen por parejas, lo cual aumenta
aún más la dificultad de esta fase
en la que ni tan siquiera una de
nuestras balas puede ser desper¬
diciada.
Por último nos las veremos
cara a cara con una gigantesca
morena que requerirá 30 impac¬
tos para ser destruida, si bien es¬
tos deberán ser realizados de
forma tal que penetren en su
garganta cuando esta abra la
boca. Hay que tener en cuenta
dos cosas: por una parte, que si
logramos que dos proyectiles en¬
tren simultáneamente se conta¬
rán como tres; y otra, más im¬
portante, que la morena abrirá
la boca entre 19 a 20 veces antes
de atacarnos, momento en el
cual nuestra salvación será im¬
posible, dado que no podremos
esquivarla.
Superado este último obstá¬
culo accederemos a la pantalla
en la que se encuentra el subma¬
rino; en ella debemos tener cui¬
dado, ya que la zona por la que
deberemos penetrar se encuentra
en su parte inferior derecha;
¡MUCHO CUIDADO CON
CHOCAR CON EL TIMÓN
DE LA NAVE!, o perderemos
una de nuestras vidas, lo cual si
se diera además el caso de que
fuera la última habría hecho inú¬
tiles todos nuestros esfuerzos an¬
teriores.
Si habéis llegado hasta aquí,
en primer lugar nuestra más sin¬
cera enhorabuena, ya que en al¬
gunas zonas el nivel de dificul¬
tad roza lo imposible; anotar a
continuación la clave de aceso a
la segunda parte y disponeros a
descansar unos breves minutos
mientras cargáis la segunda par¬
te del juego.
Segunda fase _
Una vez dentro del U-5544,
nuestros objetivos van a ser va¬
rios, y como veréis, todos ellos
bastante difíciles de realizar: en
primer lugar deberemos parar
los motores del submarino para
a continuación hacerlo emerger;
tras esto tendremos que abrir la
puerta que guarda la entrada al
reactor principal de la nave,
punto en el que deberemos co¬
locar los explosivos. Antes de
realizar esto último, será impres¬
cindible que transmitamos un
mensaje clave a nuestra base
para que seamos recogidos, ya
que tras una corta cuenta atrás
la bomba de relojería hará ex¬
plosión destruyendo totalmente
el U-5544.
La forma de realizar estas mi¬
siones es la siguiente: a lo largo
de los camarotes del submarino
hay repartidos diferentes termi¬
nales de ordenador, algunos de
los cuales podremos utilizar; al
hacerlo aparecerá una pequeña
pantalla en la que deberemos te-
En la superficie del océano nos des¬
plazaremos sobre una lancha.
Contra los hombres rana la mejor
estrategia es esquivar sus disparos
sin atacarles.
dear diferentes órdenes que ne¬
cesitarán unos códigos de acceso
para ser aceptadas. Más adelante
nos ocuparemos de cómo conse¬
guir estas claves.
En esta ocasión nuestro
equipo está compuesto por un
único elemento, aunque tenga la
capacidad de fucionar de dos
manerss diferentes con tan sólo
pulsar la tecla de selección; se
trata de un fusil FA de 5,56 mm
equipado adicionalmente con un
lanzallamas Flammenwerfer, de
forma tal que podemos alternar
Los tiburones son inofensivos
cuando están frente a nosotros.
Los pulpos gigantes necesitan un
elevadísimo número de disparos
para ser abatidos.
el uso de uno y otro. Cada uno
de ellos está equipado con 99
unidades de munición que se
irán agotando a medida que los
utilicemos. Para reponerla dis¬
ponemos de la posibilidad de re¬
gistrar los cuerpos sin vida de los
enemigos que hayamos elimi¬
nado, ya que algunos de ellos es¬
conden cartuchos de munición.
Esto sólo será posible si les dis¬
paramos con el fusil, ya que al
hacerlo con lanzallamas sus
cuerpos quedarán reducidos a
cenizas. Por ello es importante
no perder jamás todas las balas,
pues aunque nos quedasen las 99
unidades de lanzallamas no po¬
dríamos volver a reponer mu¬
nición.
Este mismo sistema, el regis¬
tro, es el que deberemos usar
para conseguir los códigos, ya
que éstos se encuentran en po¬
der de los distintos oficiales de
la nave: el primer oficial guarda
el código que permite parar los
motores y emerger; el primer y
segundo oficial de máquinas
guardan los códigos que nos per¬
miten abrir la puerta que con¬
duce al reactor —vale indistin¬
tamente el código de uno u
otro—, el primer y segundo ofi¬
cial de comunicaciones guardan
los códigos que nos permiten co¬
municarnos con nuestra base,
mientras que, por último, el ca¬
pitán guarda un código especial
que actúa a modo de comodín,
y con el que se pueden realizar
todas las operaciones antes cita¬
das. Al registrar a los oficiales
se nos dará oportunidad de es¬
coger entre ver sus códigos u ob¬
tener una vida extra, cosa que si
diera el caso de que tuviéramos
ya en poder el código del capi¬
tán —que como ya hemos dicho
equivale a cualquiera de los
demás— nos permitirá obtener
aproximadamente 4 o 5 vidas
extras.
Una vez explicado esto, y tras
aconsejaros por una parte que
52 MICROMANÍA
"í-€s©>'
■
X¡&‘
La morena precisa treinta impactos
para pasar a mejor vida.
Para defendernos contamos con un
potente fusil.
Los diferentes personajes del juego
pueden ser registrados.
Es importante vigilar los marcado¬
res de munición constantemente.
Es preciso conseguir las claves que
dan acceso a los terminales.
Una vez colocada la bomba dispo¬
nemos de unos segundos para huir.
SPECTRUM 48K
***********************
* * * *
** J.E BARBERO ** * * *****
** **
** SPECTRUM 43K **
** **
***********************
10 REM
20 REM
30 REM
40 REM
45 REM
47 REM
50 REM
55 REM
60 REM
65 REM
70 BORDER 0: PAPER 0: INK 7: C
L3 : CLEfiR 25700: POKE 23656,8
"OUE FASE UAS A CARGA
" INTRODUCE LA CINTA
Y PULSA UNA T
***** NAUY MOUES ******
R
75
(1
80
Q0
3e4
95
100
RANDOMIZE USR
INF INI
THEN P
INMUNIDAD
IF A* *="S"
, 0 .
TI
TH
INPUT
O 2)” i
PRINT
ORIGINAL
ECLA": PAUSE 0
LOAD •"•CODE :
LOAD ” "CODE
GO SUB 100*n
INPUT "QUIERES UIDAS
TAS (S/N) ; A4: IF A*=”S"
OKE 49962.0
110 INPUT "QUIERES INMUNIDAD MI
ÑAS (S.N) .Ai: IF At="N" THEN G
O TO 120
115 POKE 60134.0: POKE 60135
POKE 60136.0
120 INPUT "QUIERES
BURONES (S/N) ";At:
EN POKE 55505.24
130 INPUT "QUIERES
SPAROS BUZOS (S/N) ’
N" THEN GO TO 140
135 POKE 52524.0:
POKE 52526.0
140 INPUT "QUIERES NO CHOCAR CO
N MOTOJETS (S/N) ";Ai: IF AÍ="S"
THEN POKE 59706.195
150 INPUT "QUIERES MATAR MORENA
CON UN MISIL (S/N)
"S" THEN POKE 51852
160 INPUT "QUIERES
CON UN MISIL (S/N) ’
S" THEN POKE 57832.1
170 CLS . RANDOMIZE USR 47075
180 REM ***********************
200 INPUT "QUIERES UIDAS INFINI
TAS (S/N) "Ai: IF At="S" THEN P
OKE 54047,0
210 INPUT "QUIERES INMUNIDAD (S
/N) ";A!. IF AÍ="N" THEN GO TO 2
20
215 POKE 59414.0: POKE 59415,0:
POKE 59416.0
22© INPUT "QUIERES BALAS INFINI
TAS (S/N) ;Ai: IF AÍ=”N" THEN G
O TO 230
225 POKE 55739.0: POKE 55790,0
230 INPUT "QUIERES LANZALLAMAS
INFINITO(S/N) Ai: IF AÍ="N" TH
EN GO TO 240
235 POKE 55856,0: POKE 55357.0
240 CLS : RANDOMIZE USR 52300
INMUNIDAD DI
.Ai: IF Ai="
POKE 52525,0:
";A t: IF Ai =
, 1
MATAR PULPO
';At: IF Ais-
no olvidéis apuntar con cuidado
los códigos y el oficial del que
los habéis obtenido, y por con¬
tra, que tengáis mucho cuidado
de no disparar a los oficiales con
lanzallamas o en zonas en las
que sus cuerpos puedan caer al
vacío o quedar fuera de nuestro
alcance, vamos a explicar con
detenimiento los pasos a dar
para concluir con éxito la
misión.
En primer lugar deberemos
obtener o bien los códigos del
primer oficial o los del capitán,
para a continuación dirigirnos a
algún terminal que se encuentre
activado —la pantalla aparecerá
de color verde—; cuando apa¬
rezca la pantalla teclear en pri¬
mer lugar «PARAR MAQU1N»
—no caben más letras—, tras lo
cual se nos pedirá la clave del
primer oficial. Introducida ésta
—o la del capitán— nuestra or¬
den será aceptada y realizada. A
continuación, y sin salir del ter¬
minal, teclearemos «EMER¬
GER», para seguir los mismos
pasos anteriores. Por último te¬
clearemos «END» para salir del
terminal y poder continuar así
nuestra misión. Lo siguiente que
deberemos hacer —a menos que
dispongamos del código del
capitán— es conseguir los códi¬
gos de uno de los dos oficiales
de máquinas y de uno de los dos
oficiales de transmisiones, para
a continuación dirigirnos al ter¬
minal que se encuentra a la parte
derecha de la base del reactor
(consultar mapa). Tras introdu¬
cirnos en él, tendremos que te¬
clear «ABRIR PUERTA», tras
lo cual se nos pedirá el código
correspondiente. Aceptada nues¬
tra orden estaremos ya en dispo¬
sición de colocar los explosivos,
pero antes no deberemos olvidar
transmitir un mensaje cifrado de
«BOMBA READY» que es la
clave que indicará a nuestra base
que el sabotaje ha sido realizado
y podemos ser recogidos. El
mensaje debe ser cifrado si¬
guiendo paso a paso las instruc¬
ciones que se nos indican en el
manual que acompaña al pro¬
grama, aunque si os queréis aho¬
rrar este proceso os diremos que
el mensaje una vez cifrado es
«OABERBYAMD». Para llevar
a cabo la comunicación debe¬
mos teclear en un terminal
«TRANSMITIR» —lo más ra¬
zonable es aprovechar el mismo
que hemos utilizado para abrir
la puerta—, y tras esto tan sólo
nos quedará dirigirnos al ex¬
tremo izquierdo de la pantalla en
que se encuentra la base del reac¬
tor para que un mensaje nos in¬
dique que los explosivos han
sido colocados. A partir de este
momento dispondremos de dos
minutos para abandonar el sub¬
marino, para lo cual deberemos
dirigirnos a la torre de mando,
cuya localización podréis com¬
probar con detalle en el mapa.
Una vez en el exterior de la nave
seremos recogidos por nuestros
compañeros, tras lo cual asisti¬
remos a la destrucción del
U-5544 y la escena final del
juego... descubrir vosotros mis¬
mos la sorpresa que nos depara
el final de la aventura. ■
SYSTEM 4 de España, S.A.
Francisco de Diego, 35
Teléf.: 450 4412. - 28040 AAADRID
SER EL VIDEO JUEGO MAS ESPERADO Y,
IBER SOFTWARE Avda. Iglesia, 7 - 28230 LAS ROZAS (Madrid). Tel: (91) 637 37 62 / 12
DISTRIBUIDORES Y TIENDAS MCM SOFTWARE. Ci Serrano, 240 - 28016 Madrid. Tel: (91) 457 50 71 / 58
H Or üs
fk
f - i
E l juego consta de tres fa¬
ses independientes entre
sí; en la primera Savage
debe escapar del castillo en el
que se encuentra prisionero. Su
camino comienza en las más
profundas mazmorras del casti¬
llo, en las que se enfrentará a pe¬
ligrosas criaturas y otros obstá¬
culos naturales que intentarán
detenerle en su camino hacia la
libertad.
La orientación durante esta
fase es muy sencilla, pues basta
con caminar constantemente ha¬
cia la derecha, alternando este
desplazamiento lateral con unos
lugares concretos en los que ten¬
drá que bajar o subir para con¬
tinuar como siempre hacia la de¬
recha. Savage cuenta con tres vi¬
das para intentar completar con
éxito su misión, las cuales pue¬
den perderse al agotarse la ener¬
gía que nuestro héroe o bien al
ser abatido por un peligro mor¬
tal. La parte superior de la pan¬
talla contiene dos barras sobre el
marcador de la puntuación, de
las cuales la situada a la iz¬
quierda corresponde a la energía
mientras que la otra irá aumen¬
tando a medida que Savage re¬
coja objetos valiosos. Al acabar
con éxito esta fase se nos otor¬
gará una bonificación en fun¬
ción de las vidas y energía res¬
tantes, así como de los objetos
de valor que hayamos recogido
previamente.
Savage pierde energía por el
mero paso del tiempo, pero tam¬
bién por el contacto con los pe¬
ligrosos habitantes de las maz¬
morras. Los murciélagos son sin
duda los más numerosos y sue¬
len permanecer revoloteando en
torno a nuestro héroe, no du¬
dando en atacarle siempre que se
les presente la ocasión, aunque
por suerte pueden ser abatidos
con un solo disparo. Los buitres
necesitan dos impactos para re-
Ciego de locura, Savage se sumerge sin pens
en una desenfrenada orgía de violencia,
blandiendo su hacha de batalla en una espec
de danza frenética de destrucción y venganz,
abatiendo a todos los que se cruzan en su
camino. Frente a él se extiende un laberinto
oscuras y húmedas mazmorras vigilado por
miles de diabólicas criaturas, demonios y
fantasmas, todos ellos deseando poner un
sangriento punto final a su odisea.
sultar destruidos y tienen la cu¬
riosa característica de no atacar
deliberadamente a Savage pues
se limitan a volar de derecha a
izquierda describiendo líneas on¬
duladas. Todos los buitres dejan
caer un objeto de valor al ser
destruidos, de modo que si Sa¬
vage se agacha para recogerlo se
incrementará su indicador de te¬
soro. Las tarántulas describen
trayectorias fijas en zig-zag y ge¬
neralmente no atacan a nuestro
héroe, pero hay que conseguir un
total de cinco disparos certeros
para destruirlas, momento en el
que dejarán caer un objeto espe¬
cial que, de ser recogido por Sa¬
vage, creará a su alrededor un
campo circular de fuerza de
efectos momentáneos que des¬
truye al contacto a todos los ene¬
migos. Finalmente tenemos a las
arañas, que por lo general caen
del techo y mueren al chocar con
cualquier obstáculo.
Al comienzo de esta primera
parte Savage cuenta con la po¬
sibilidad de lanzar un número
ilimitado de hachas, su única
arma en principio, para comba¬
tir a sus enemigos. Sin embargo
podrá intercambiar las hachas
por el poder de lanzar podero¬
sos rayos energéticos recogiendo
el objeto apropiado. Cada arma
tiene sus propias características
pues las hachas, aunque más
lentas que los rayos, describen
trayectorias parabólicas que les
permiten acceder a lugares bajos
que de otra manera resultarían
inalcanzables.
Cada vez que comenzamos
una nueva vida Savage cuenta
con unos anillos de fuerza gi¬
rando en torno a su cuerpo que
le hacen momentáneamente in¬
mune a todo tipo de ataques.
Dado que estos anillos desapa¬
recen rápidamente, solamente
podrá reponerlos durante un pe¬
ríodo de tiempo algo más largo
destruyendo a algunos de los
enemigos más peligrosos de las
mazmorras. Otros de estos ene¬
migos dejan caer unas podero¬
sas bolas de pinchos al ser des¬
truidos, los cuales comenzarán
a girar en torno a Savage de la
misma manera que los campos
de fuerza que se obtienen destru¬
yendo tarántulas. Por desgracia
este efecto es también momentá¬
neo y se desvanece al perder la
vida actual.
La única forma de reponer
energía es recogiendo las póci¬
mas diseminadas por las maz¬
morras. Por desgracia estas pó¬
cimas no se encuentran nunca
directamente accesibles, pues se
localizan bien dentro de unos
barriles rodantes que han de ser ►
previamente destruidos para li¬
berar su carga o bien en poder
de ciertos enemigos.
Hablando de estos enemigos,
es necesario advertir que, ade¬
más de los bichejos ya descritos,
existen una serie de guardianes
en puntos concretos de las maz¬
morras que necesitan una gran
cantidad de impactos para mo¬
rir y además pueden destruir a
Savage al primer contacto, con
independencia de la cantidad de
energía restante. De estos enemi¬
gos los más peligrosos son la ser¬
piente y los dos dragones, pues
su cuerpo está compuesto de va¬
rias piezas que han de ser des¬
truidas individualmente para
terminar atacando a la cabeza.
Estos tres engendros dejan caer
una poción energética cuando
hemos destruido algunas de las
vértebras de su cuerpo, para
abandonar una bola giratoria
cuando han acabado de ser des¬
truidos. El primer guardián de
las mazmorras, una especie de
demonio grande y deforme,
otorgará a Savage un anillo de
fuerza momentáneo al morir.
Estos grandes enemigos no tie¬
nen necesariamente que ser des¬
truidos para completar la fase,
por lo que puedes intentar pasar
de largo si resulta posible.
En zonas avanzadas de las
mazmorras encontrarás zonas en
llamas que sólo pueden ser cru¬
zadas saltando sobre las estre¬
chas losas que se encuentran so¬
bre ellas. Para colmo de males la
mayoría de estas losas se desha¬
cen bajo los pies de Savage, per¬
mitiéndole el tiempo justo para
alcanzar la siguiente. Poco antes
del final hay un ascensor que
nos llevará hacia el piso superior
por el mero hecho de introdu¬
cirse en él. Una vez hayas esca¬
pado del castillo se te revelará la
clave para el siguiente nivel:
SABATTA.
El Valle de la Muerte
Una vez fuera del castillo Sa¬
vage se encuentra en el Valle de
la Muerte y comienza a ser ata¬
cado por sus moradores, los cua¬
les intentan impedir que salga
con vida de sus dominios. Sin
embargo en ese momento nues¬
tro héroe se da cuenta de que en
realidad se le ha permitido salir
del castillo para que su doncella
quede prisionera en él para siem¬
pre. Savage decide regresar al
castillo para reclamar sus pode¬
res mágicos y rescatar a su don¬
cella de las garras de los guardia¬
nes oscuros.
La segunda fase se desarrolla
sobre las tierras del Valle de la
Muerte, una vasta extensión de
TERCERA PARTE
SAVAQE
TERCERA FASE
Nota: Para mapear la primera fase basta con caminar constantemente ha¬
cia la derecha, con la única excepción del ascensor. La segunda fase carece
por completo de un mapa concreto.
S SALIDA
F FINAL
C CALDEROS
DE ENERGIA |
B BOLAS
PUNZANTES
X ENEMIGOS
FIJOS
4 ROCAS
• PARTES DEL
TESORO
M MONSTRUOS
GIGANTES
»» ZONAS DE
PINCHOS
^AGUA
mmños
tierra plagada de unos horribles
monolitos utilizados para los
diabólicos cultos de los morado¬
res del valle. En esta ocasión se¬
guimos controlando a Savage,
pero no le maneiamos directa¬
mente a él, sino a un punto de
mira que índica en todo mo¬
mento el lugar al que se dirigi¬
rán nuestros disparos. En efecto,
la acción transcurre ante nues¬
tros ojos tal como Savage la con :
templa, pudiendo mover el
punto de mira en las cuatro di¬
recciones para apuntar cuidado¬
samente nuestros disparos.
Savage corre sin detenerse a
gran velocidad, ciego de rabia
por el engaño en el que se ha
visto envuelto. Sin embargo, su
crispación es tan grande que no
se da cuenta del peligro al que
se expone, pues puede chocar
contra los monolitos que pare¬
cen precipitarse contra él. Nues¬
tro objetivo es manipular el
punto de mira para esquivar los
monolitos a la vez que destrui¬
mos los diabólicos habitantes del
valle.
El juego no se completa por
permanecer un determinado
tiempo en el valle, sino destru¬
yendo cierto número de enemi¬
gos. De hecho aunque el casti¬
llo pueda verse claramente en el
horizonte es imposible acercarse
a él, por lo que nuestra única
manera de completar la fase es
conseguir un total de 500 pun¬
tos. Hay tres tipos de enemigos:
cráneos, serpientes y fantasmas,
que aparecen en oleadas sucesi¬
vas en grupos de uno o dos in¬
dividuos. Cada enemigo propor¬
ciona cinco puntos, pero al tér¬
mino de las dos primeras olea-
• Savage
pierde
energía por el
mero paso
del tiempo y
por el
contacto con
los diferentes
enemigos.
56 MICROMANÍA
das (cráneos y serpientes) se nos
recompensa con 50 puntos, lo
que demuestra que para comple¬
tar esta fase hay que destruir un
total de 80 enemigos, cuya dis¬
tribución entre las tres especies
no tiene por qué ser fija.
Los cráneos son sencillos de
destruir, pues se mantienen in¬
móviles una vez localizados, por
lo que se convierten er. blanco
fácil de nuestros disparos. Las
serpientes describen trayectorias
onduladas sobre la superficie,
mientras que los fantasmas re¬
sultan bastante difíciles de des¬
truir pues no cesan de moverse
lateralmente. Todos estos movi¬
mientos deben realizarse esqui¬
vando a los monolitos que no
dejan de venir hacia nosotros y
eludiendo unos extraños objetos
que, tras aparecer por el hori¬
zonte, tienen tendencia a preci¬
pitarse contra Savage. Al conse¬
guir los ansiados 500 puntos se
nos proporcionará la clave para
el tercer y último nivel:
FERGUS.
Tercera fase_
Savage ha llegado de nuevo al
castillo del que escapará en la
primera parte, pero esta vez su
camino a través del Valle de la
Muerte le ha conducido a una
entrada diferente a aquélla por
la que escapó, la cual se encuen¬
tra además cerrada. Incapaz de
entrar a pie en el castillo, Savage
decide transformarse en águila e
introducirse por los recodos más
estrechos para rescatar a su don¬
cella y conseguir sus poderes es¬
peciales. Para ello no basta con
localizar la celda en la que se en- ►
• El juego
consta de
tres fases, en
las cuales
varían
completa¬
mente los
escenarios,
las técnicas
de juego y los
objetivos.
En la segunda fase no controlamos directamente a Savage, sino a un punto de mira.
Nuestro objetivo en esta fase es eliminar un número determinado de enemigos,
que cambian de localización en cada partida.
Nuespa Opinión
S avage es un juego que
destaca en muchos
aspectos frente a programas
de similares características.
Se trata de un grandioso
arcade dividido en tres partes
que se cargan totalmente
por separado, no siendo ni
siquiera necesario completar
fases previas para acceder a
las siguientes. Sin embargo
las dos últimas fases
solamente nos permitirán
jugar con una vida a no ser
que introduzcamos las claves
que se obtienen completando
con éxito fases previas,
momento en el que se nos
concederán las tres vidas.
completas, las mismas con
las que contamos en la
primera parte.
En cada fase varían
completamente los
escenarios, técnicas de juego
y objetivos. En este aspecto
Savage se aparta
completamente de esos
juegos multicarga en los que
los mismos planteamientos
se repiten constantemente a
lo largo de las diferentes
fases, cambiando únicamente
algunos gráficos y
escenarios.
Cada una de las tres
partes de este programa
constituye un programa
completo en sí mismo, pues
el argumento de la historia
no es lo suficientemente
consistente como para
enlazar con fuerza los
objetivos de cada fase. A
este respecto hay que indicar
que es una lástima que no
se haya cuidado un poco
más la trama argumental,
pues la historia que inspira el
juego es tan pobre que en
muchas ocasiones nos
preguntamos de quién se
supone que estamos
huyendo o a dónde nos
dirigimos en un momento
determinado.
Sin embargo las diversas
fases comparten algunos
aspectos técnicos de entre
los que destaca sin duda el
excelente tamaño de los
gráficos, los cuidados
movimientos y la
sorprendente velocidad que
se ha imprimido a la acción,
sin sacrificar en absoluto
otros aspectos como la
suavidad del scroll y los
desplazamientos de les
protagonistas. Nos
encontramos por tanto ante
un programa intachable que
promete muchas horas de
diversión y sorpresas con el
trepidante desarrollo de los
más frenéticos arcades. ■
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Adicción:
Gráficos:
Originalidad:
11 iiiiii
11111111
11111111
i n i i i lL
SPECTRUM 48 K
'Energía infinita";:
‘Sin enemigos";: GO
PRINT "SEGUNDO
F
G
F
G
LISTADO 1
10 REM Cargador Savage
20 REM Pedro José Rodriguez-88
30 PRPER 0: INK 7: BORDER 0: C
LEOR 29999: LORD ""CODE 30000
40 POKE 23658,8: CLS : LET d=3
0105: LET r =240: LET f=999: REST
ORE 280: FOR n=40000 TO 40017: R
EfiD a: POKE n,a: NEXT n
50 INPLT "Que fase vas a carga
r? ";lev: IF lev<l ür lev>3 then
GO TO 50
60 CLS . IF lev=2 THEN GO TO 1
30
70 IF lev=3 THEN GO TO 170
80 LET 1=290: PRINT "PRIMERR
RSE": PRINT
90 PRINT "Uidas infinitas";:
O SUB r
100 PRINT
GO SUB r
110 PRINT
UB r
120 GO TO 220
130 LET 1=320:
RSE”: PRINT
140 PRINT "Uidas infinitas";:
O SUB r
150 PRINT "inmunidad";: GO SUB
r
160 GO TO 220
170 LET 1=340: PRINT "TERCERO F
RSE": PRINT
180 PRINT "Uidas infinitas";: G
O SUB r
190 PRINT
GO SUB r
200 PRINT "Sin enemigos”;: GO S
UB r
210 PRINT "Cualquier numero de
piezas";.- GO SUB r
220 PRINT "Inserta cinta origin
al...": PRUSE 100: INK 0. POKE 2
3624,0: CLS : LET a=25500* ( lev=1
)+26300*<lev=2)+26000*(lev=3): R
RNDOMIZE a: POKE d,195: POKE d+1
,PEEK 23670: POKE d+2,PEEK 23671
230 PRINT RT 1,7; PRPER 1; INK
7; "SRURGE - LEUEL “;lev;" ": LOO
D ""CODE 52480: RRNDOMIZE USR 40
000
240 RESTORE l: LET 1=1+10: PRIN
T "? "; FLRSH 1;"C";CHR* 8;
250 PRUSE 0. LET a $ = INKEY $: LET
a = la* = "S”) : PRINT "SI” RND a;"N
- - PRINT : IF NOT a T
“Energía infinita";:
IF a=999 THEN RETUR
GO TO
O" RND NOT a
HEN RETURN
260 RERD a:
N
270 POKE d,a: LET d=d+l
260
280 DRTR 243,49,180,95,33,48,11
7,17,168,97,1,0,1,237,176,195,16
8 97
290 DRTR 175,50,151,153,50,176,
224.50.233.228, f
300 DRTR 175,50,181,146,50,129,
153.50.216.228, f
310 DRTR 62,1,50,49,150,f
320 DRTR 62,167,50,152,127,f
330 DRTR 62,195,50,117,127,f
340 DRTR 62,167,50,248,225,f
350 DRTR 62,167,50,63,226,f
360 DRTR 62,201,50,80,194,f
370 DRTR 62,195,50,165,120,f
LISTADO 2
1 3EC33254CD21B6612255 1027
2 CDC300CD3215FF14D5E5 1393
3 23SE2356211BCDR7ED52 1001
4 E1D1CR1BCD3E323254CD 1319
5 2115FF2255CD3EC33232 990
6 5D21E46122335DC3005D 917
7 3E2132325D2100002233 406
8 5D3EC332515D21FD6122 991
9 525DC3325D3E2132515D 832
10 2100CF22525D21116222 631
11 BC5DC3515D0000000000 650
DUMP
40.000
N? BYTES
105
Teclear el listado 1 y salvarlo en cinta: después teclear el listado 2 con
ayuda del Cargador Universal de Código Máquina y salvarlo inmedia¬
tamente después del listado 1. Rebobinar la cinta y teclear LOAD'"'
para cargar el cargador. Contestar a las preguntas y cargar la cinta
original del juego.
MICROMANIA 57
AMSTRAD
SflVflGE
cuentra prisionera su amada,
sino que necesita recoger las cua¬
tro piezas del tesoro que le pro¬
porcionará la fuerza necesaria
para romper los barrotes que
custodian a la cautiva.
Esta tercera y última fase es la
que contiene el mapeado más ex¬
tenso y complicado, pues en mu¬
chas ocasiones el camino se bi¬
furca y resulta difícil conservar
la orientación. Os recomenda¬
mos un estudio atento del mapa
que encontraréis en estas pági¬
nas para observar no solamente
el camino correcto hacia la celda
de la doncella, sino también la
localización de las cuatro piezas
del tesoro, pues en caso de lle¬
gar al final de la fase sin dichas
piezas un mensaje de adverten¬
cia os indicará que debéis volver
atrás para recogerlas.
En esta fase multitud de peli¬
gros acechan contra la casi inde¬
fensa águila, que sólo cuenta
con sus bolas mágicas para de¬
fenderse de sus agresores y
Nuestro protagonista ha sufrido una curiosa mutación. Para liberar a su amada
Savage debe recoger las cuatro piezas del tesoro.
POKES (AMSTRAD)
FASE 1
Vidas infinitas
POKE &82E,&A7:POKE
&D45,8A7:POKE &DF2B,&A7
Energía infinita
POKE &818,&A7:POKE &D45,&A7:
POKE 8DF2B,8A7
Sin enemigos
POKE &4AA, 1
FASE 2
Vidas infinitas
POKE &D3A,&C3
Inmunidad
POKE &D3A,&£3
FASE 3
Vidas infinitas
POKE &E72A,&A7
Energía infinita
POKE &E774,&A)
Sin enemigos
Cualquier número
POKE &5B18,&C9
de piezas
POKE &89E,8C3
/ \ _ Date prisa
y rellena este cupón.
Es una edición ^
limitada
“I
Recorta o copia este cupón y envíalo a HOBBY PRESS, S.A.
Apartado de Correos 232. Alcobendas (Madrid).
Sí deseo recibir en mi domicilio el DICCIONARIO DE POKES
al precio de 950 ptas.
Indícanos por favor si eres suscriptor SI CU NO CU
Nombre .
Apellidos .
Domicilio .
Localidad . Provincia
C. Postal . Teléfono .
(Para agilizar tu envío, es importante que indiques el código postal)
FORMA DE PAGO
□ Talón a nombre de HOBBY PRESS, S.A.
□ Giro postal a nombre de HOBBY PRESS, S.A. n? .
□ Tarjeta de crédito n.° □□□□ □□□□ □□□□ □□□□
□ visa DMaster Card □American Express
Fecha de caducidad de la tarjeta .....
Nombre del titular (si es distinto) .
□ (Contrarembolso 950 ptas. más 180 ptas. de gastos de envía
y es sólo válida para España) Fecha y Firma
Ahora puedes disponer de
un diccionario de 200 pá¬
ginas a todo color, con los
pokes de todos los jue¬
gos que han desfilado
por las pantallas de nues¬
tros ordenadores.
MICROMAIMÍA ha reu¬
nido en un solo libro, or¬
denados alfabética¬
mente para tu Spec-
trum, Amstrad, Com-
modore y MSX, un ma¬
nual imprescindible
para ti y tus juegos.
Si lo deseas
solicita tu DICCIONARIO
DE POKES por teléfono
(91) 734 65 00
10 REM Cargador Savage
20 REM Pedro José Rodriguez-88
30 MODE 1:INPUT'Que fase vas a cargar";a
%:IF a%<1 OR a%>3 THEN 30 ELSE d%=&A12A:
CLS;ON a% GOTO 40,90,130
40 PRINT"PRIMERA FASE":PRINT
50 INPUT"Vidas infinltas";a$:RESTORE 230
:GOSUB 210
60 INPUT"Energia infinlta";a$:RESTORE 24
0:GOSUB 210
70 INPUT"Sin enemigos";a$:RESTORE 250:GO
SUB 210
80 GOTO 180
90 PRINT"SEGUNDA FASE":PRINT
100 INPUT"Vidas infinltas";a$:RESTORE 26
0:GOSUB 210
110 INPUT"Inmunidad";a$¡RESTORE 270:GOSU
B 210
120 GOTO 180
130 PRINT"TERCERA FASE"¡PRINT
140 INPUT"Vidas infinitas";a$:RESTORE 28
0¡GOSUB 210
150 INPUT"Energia infinita";a$:RESTORE 2
90¡GOSUB 210
160 INPUT"Sin enemigosa$:RESTORE 300¡G
OSUB 210
170 INPUT"Cualquier numero de piezas";a$
¡RESTORE 310¡GOSUB 210
180 POKE d%,&C3¡POKE d%+l,0:POKE d%+2,l
190 PRINT¡PRINT"Inserta la cinta origina
1 del nive1"a%:FOR d%=l TO 2000¡NEXT:MOD
E 1¡CALL &BD37:MEMORY &9FFF
200 a$ = "!LEVEL"+RI.GHT$(STR$(a%) ,1)+"! "¡L
OAD a$,&A000:POKE &A0E2,&2A:POKE &A0E3.&
Al¡CALL &A000
210 IF UPPER$(a$)< >"S"THEN RETURN
220 READ a$:IF a$="*"THEN RETURN ELSE PO
KE d%,VAL("&"+a$)¡d%=d%+l¡GOTO 220.
230 DATA 3E,A7,32,2E,8,32,45,D,32,2B,DF,
*
240 DATA 3E,A7.32,18,8.32,57,4,32,1A,DF,
*
250 DATA 3E,1,32,AA,4,*
260 DATA 3E,A7,32,63,D,*
270 DATA 3E,C3,32,3A,D,*
280 DATA 3E,A7,32,2A,E7,*
290 DATA 3E,A7,32,74,E7,*
300 DATA 3E,C9,32,18,5B,*
310 DATA 3E,C3,32,9E,8,*
Teclear el listado Basic, grabarlo en una cinta, y ejecutarlo con RUN; contes¬
tar a las preguntas y poner la cinta original.
abrirse camino por los túneles.
Horribles pajarracos asedian
constantemente al águila, pero
mucho más peligrosos son los
monstruos fijos, que colocados
en lugares estratégicos, necesitan
gran cantidad de disparos para
ser abatidos y resultan mortales
al contacto con el águila. Algu¬
nos estrechos pasillos verticales
están custodiados por unas pe¬
queñas bolas punzantes que se
mueven de un extremo a otro del
espacio que ocupan, y ante la
imposibilidad de destruirlas de¬
ben ser esquivadas cuando se ha¬
yan trasladado al lado opuesto.
Hay dos zonas concretas del
castillo en las que unas enormes
rocas son alzadas y dejadas caer
bruscamente por unos mecanis¬
mos. Dado que el proceso sigue
un ritmo constante es posible es¬
perar al momento adecuado
para esquivarlas hábilmente. Un
gigantesco monstruo custodia el
acceso a la segunda pieza, y de¬
beremos optar entre disparar
continuadamente para abatirlo o
tratar de esquivarlo cuando salte
hacia atrás.
Finalmente nos queda hablar
de los suelos puntiagudos y las
zonas de agua, que provocarán
la muerte instantánea del águila
por el más mínimo roce. Hay
que tener en cuenta que el águila
generalmente vuela por el mero
hecho de pulsar una de las teclas
laterales (izquierda-derecha),
pero comenzará a perder altura
a medida que se acerque a zonas
más bajas y peligrosas. Los pa¬
jarracos y los disparos de los ob¬
jetos fijos restan energía, pero
los demás peligros provocan la
pérdida inmediata de una vida.
Por desgracia un juego de se¬
mejante dimensión y caracterís¬
ticas no cuenta con un final
acorde a su categoría. Tras lle¬
gar al final de la fase con las
cuatro piezas en nuestro poder
nuestra única recompensa es un
mensaje de felicitación en el que,
para mayor deshonra, el pro¬
grama se permite dudar que ha¬
yamos podido completarlo sin
ayuda (es decir, sin pokes), invi¬
tándonos a intentarlo de nuevo
de una manera más legal... ■
Redro José
Rodríguez larrañaga
MONITOR DE ALTA RESOLUCION
TELEÍTlflCH
• MODELO DE UTILIDAD PATENTADA •
Funciones del TELEMACH
• VIDEOJUEGOS:
MANDOS DE PALANCA Y BOTONES PROFESIONALES que garantizan una satisfacción hasta
ahora desconocida en el videojuego doméstico.
• MESA DE ORDENADOR:
Extrayendo la bandeja, se dispone de una cómoda mesa de trabajo para uso del ordenador.
• TV./VIDEO:
Gracias a su T.fí.C. de 16" y a su gran calidad de imagen, se convierte en monitor para TV./Vídeo.
• MUEBLE:
De 140 de altura x 53 x 58, que permite tener perfectamente ordenados todos los accesorios del
ordenador (unidad de disckettes, cassette, etc.), así como sintonizador de TV. o Vídeo, conectados
permanentemente a la CAJA CENTRAL DE CONEXIONES.
• CAJA CENTRAL DE CONEXIONES:
Con cuatro tomas de corriente para todos los posibles accesorios.
Conjunto de conectores standard para cubrir todas las funciones descritas, y para cualquier tipo
de ordenador.
• SONIDO:
Dos altavoces de doble vía y difusor de agudos, que proporcionan gran calidad de sonido.
• CONTROLES:
Brillo, contraste, volumen, color, interruptor encendido/apagado, conmutador señales ordenador a
TV./Vídeo.
SE
CESA ** 4
El primer joystick del mercado, compuesto totalmente por elementos
profesionales (PALANCA y BOTONES DE DISPARO), con cinco años
de garantía
Características
• OCHO posiciones en palanca.
• RETORNO POR IMANES (sin muelles) a la posición central de la palanca.
• MICRORRUPTORES de gran duréza y tamaño en botones de disparo.
• MICRORRUPTORES DE VARILLA en la base del joystick, para garantizar una duración ilimitada al
no atacar la palanca directamente sobre el micro.
• DESMONTABLE con facilidad. En caso de avería, se sustituye cualquier pieza dañada en unos segundos.
CARCASA CON PESO y tamaño necesarios para un cómodo uso, calculado en laboratorio.
REPRESEN^ 1 *
FABRICADO POR ALFAMATIC, S.A
—Bajo licencia E.V.S.—
Granada, 11-16 - Teléfono (976) 37 85 20 - 50007 ZARAGOZA
COMPRA Y VENDE TU CIUDAD CON SOLO
PULSAR LAS TECLAS DE TU ORDENADOR
POL
En África pueden
aglutinarse, tal vez,
todos los sueños
aventureros de una
civilización occidental
atenazada por sus
propios mecanismos
de funcionamiento,
mecanismos que
tantas veces son
presentados como la
cumbre del desarrollo,
pero cuya aparente
perfección representa
para muchos una
rutina insoportable.
P arís-Dakar pretende
crear ese ambiente de
aventura sin reservas,
de la lucha de los participantes
contra las innumerables dificul¬
tades que, sus máquinas primero
y las condiciones terribles del
trazado después, van a hacerles
mantener siempre alerta los
cinco sentidos para permanecer
en carrera.
Por supuesto, todas la carac¬
terísticas del rally están refleja¬
das en el juego: conducirás un
vehículo especialmente prepa¬
rado para el evento y serás pa¬
trocinado como el resto de los
corredores. Las etapas van a ser
igualmente largas, intrincadas y
peligrosas. Por último, también
estará presente el riesgo de per¬
der la ruta y... algo más. Sin em¬
bargo, siempre habrá alguien de
la organización pendiente por si
decides abandonar la competi¬
ción antes de llegar a la meta.
Así, a tu llamada de socorro res¬
ponderá un helicóptero y, si no
has podido alcanzar tu objetivo,
al menos podrás tener la expe¬
riencia de volar en ese aparato
y ver a tus rivales como hormi¬
guitas.
Cada etapa es distinta de la
anterior y cada vez se genera
aleatoriamente, tanto en reco¬
rrido como en longitud, por lo
que es prácticamente imposible
que repitas una etapa. Esto tiene
sin embargo, la ventaja de que
puedes estar haciendo que se ge¬
neren etapas hasta que salga al¬
guna muy corta que te convenga.
Por cierto, del recorrido que tie¬
nes que hacer te informa tu li¬
bro de ruta, que también te in¬
forma de... bueno, mejor vamos
por partes. Empecemos la
aventura.
La carrera
Como tu inquieta imagina¬
ción habrá descubierto, en este
juego asumes el papel del spon-
sor del corredor del rally. Pues
no, te equivocaste, tú eres el pro¬
pio corredor y tienes un coche
molón que más adelante descri¬
biré. Tu objetivo es, primero, lle¬
gar a la meta situada en Dakar,
para lo que tendrás que atrave¬
sar tres fases bien diferenciadas,
que a su vez se dividen en tres
etapas.
Las fases, con sus etapas, son
las siguientes:
Europa:
— Etapa 1: París-Génova.
— Etapa 2: Génova-Sete.
— Etapa 3: Sete-Barcelona.
Sahara:
— Etapa 4: Argel-El Gola.
— Etapa 5: El Gola-Taman-
rasset.
— Etapa 6: Tamanrasset-
Chirfa.
Tenere:
— Etapa 7: Chirfa-Agadez.
— Etapa 8: Agadez-Gao.
— Etapa 9: Gao-Dakar.
Cada fase ocupa, según los
programadores, 9.000 pantallas.
De esto se deduce que si, por un
casual, te pierdes en tu recorrido,
va a ser bastante difícil que lle¬
gues a la meta.
Decíamos antes que el obje¬
tivo era llegar a la meta. Como
es lógico, hay que intentar llegar
el primero. Pienso, no obstante,
que esto quizá se pueda intentar
cuando ya se tengan bastantes
rallyes en las espaldas. Además,
cada rally es bastante largo,
hasta el punto de que al final de
cada etapa se te dan unos códi- ►
Un mito hedió realidad
CUADRO DE MANDOS
DAKAR
gos que, mediante la adecuada
opción, te permiten recomenzar
la carrera en cualquier otro
momento.
Carasterísticas técnicas
del vehículo
Para los amantes de los co¬
ches, única y exclusivamente, re¬
copilo aquí las características del
coche que vas a usar. Si no en¬
tiendes de automóviles (como el
que escribe), sáltate este párrafo.
Es un Peugeot 405 turbo 16 de
1905 cc., con una culata de cua¬
tro válvulas por cilindro y turbo-
compresor Garrett (2,2 bares).
Su relación de compresión es 7:1;
su potencia, 400 CV a 11.000
rpm, con lo que se pueden alcan¬
zar 235 km/hora..., y creo que
lo voy a dejar para pasar a co¬
sas más prácticas.
El libro de ruta _
Aparte del ordenador cuentas
con un libro de ruta (pomposa¬
mente llamado Road-book), que
Las etapas se generan aleatoriamente en
cada partida.
Cada vez que completas una etapa se te
dará un código.
— TAC: testigo
de forma cuadrada
que parpadea si se
está produciendo
uña averia seria.
Las siglas sustitu¬
yen a «testigo de
autochequeo com¬
puterizado».
— Indicador de
temperatura: po¬
drás observar la
temperatura de tu
motor. Procura que
no esté mucho
tiempo en la fase
roja, pues podría
sobrecalentarse el
motor.
— TDY: es el tes¬
tigo de detección de
otros vehículos.
— Cuentakilómetros: consta de dos:
el de arriba cuenta el total de kms que
llevas recorridos desde el comienzo de
la etapa; el contador de abajo es par¬
cial y se puede poner a cero en cual¬
quier momento. Se llama Trip-mastcr
y su utilidad es enorme.
— Velocímetro: arriba indica la ve¬
locidad en km/hora. La parte inferior
está ocupada por una barra indicadora
de las revoluciones por minuto.
Cuando esta barra alcanza el color
rojo, comienza a aumentar la tempe¬
ratura del motor.
— Indicador de
gasolina: los litros
que te quedan antes
que tu coche decida
que no anda más.
Si entras en la re¬
serva parpadeará.
— Palanca de
marchas: en ella
puedes ver la mar¬
cha en la que vas.
— Cronómetro:
mide el tiempo en
horas y minutos.
puede ser consultado mediante
una tecla determinada. Dicho
cuaderno tiene dos partes: una
se refiere a. la ruta propiamente,
y es la secuencia de kilómetros
en cada dirección que hay que
hacer para alcanzar la meta. Por
ejemplo: 3 km norte, 1 km este...
Por supuesto, el hecho de que
haya que hacer 3 km al norte no
significa que haya un tramo
recto hacia el norte de esta lon¬
gitud. Habrá curvas y tramos
rectos orientados hacia este,
oeste y norte, pero nunca sur.
Esto es muy importante, pues
nos ayudará a controlar el reco¬
rrido y darnos cuenta rápida¬
mente de una posible pérdida.
Aquí también se ve la utilidad
del Trip-master, que pondremos
a cero cada vez que cambiemos
de dirección tras cubrir un tramo
indicado en el cuaderno de ruta.
La otra sección del cuaderno
nos informa, en la primera pá¬
gina, del estado de los frenos,
motor, cambio y dirección. En la
segunda nos da el agua, gasolina
y dinero que nos queda, así
como el contenido de los dos
cuentakilómetros. Es importante
notar que, mientras se accede al
libro de ruta, la carrera se pa¬
raliza.
Puntos para repostar
Por supuesto, la gasolina y el
agua no duran eternamente.
Además, te habrás imaginado
que, si nos informan sobre el es¬
tado de algunos elementos, que¬
rrá decir que se pueden estropear
y, por tanto, se han de poder
arreglar.
Pues bien, ambas cosas se rea-
• Tu objetivo
es llegar a
completar
con éxito las
tres fases de
que consta el
rally, con sus
corres¬
pondientes
etapas.
lizan en distintos lugares según
la fase de la carrera en que es¬
tés. En Europa podrás repostar
en gasolineras, mientras que en
Africa tendrás que buscar los ca¬
miones de aprovisionamiento
que ha dispuesto la organización
del rally. Ambas cosas se sitúan
siempre en desvíos de la carre¬
tera principal que luego vuelven
a la misma.
Todas las cosas que podamos
obtener en uno de estos puestos
han de ser compradas. Aquí es
donde interviene nuestro dinero.
De este partimos con una canti¬
dad inicial que irá aumentando
con lo que nos den nuestros pa¬
trocinadores al final de cada
etapa y que será proporcional al
puesto en que la hayamos aca¬
bado. Al final de cada etapa se
nos llenará el depósito de gaso¬
lina, el de agua y se repararán los
posibles desperfectos que tenga
nuestro coche.
Respecto al estado de los fre¬
nos, motor, cambio y dirección,
diré que tienen tres posibilida¬
des, a saber: OK, en mal estado
y averiado, en cuyo caso no fun¬
cionará. Si tenemos un elemento
en mal estado deberemos repa¬
rarlo cuanto antes. Los elemen¬
tos pueden romperse en los cho¬
ques y, en el caso del motor, por
sobrecalentamiento. Estricta¬
mente, el único de esos elemen¬
tos que es vital para poder lle¬
gar a la meta es el motor. Si se
avería éste, ya puedes llamar al
helicóptero. Los otros elementos
no tienen porqué imposibilitar la
llegada a la meta, aunque pro¬
bablemente lo hagan.
Estado de las pistas_
En Europa vas por unas pre¬
ciosas carreteras perfectamente
señalizadas, con flechitas que te
indican los desvíos próximos. De
vez en cuando cruzarás vías fé¬
rreas y puentes. También debe¬
rás saltar algunos ríos en que se
olvidaron de poner puente. Para
ello deberás ir, al menos, en ter¬
cera marcha. Están señalizados
en sus proximidades por flechi¬
tas señalando arriba y abajo.
Hay riesgo de pérdida, pero más
pequeño que en las siguientes fa¬
ses. Las etapas son las más cor¬
tas, por término medio.
En el Sáhara, como buen de¬
sierto, el riesgo de perderse es
muy alto, sobre todo si tenemos
en cuenta que se puede saltar a
través de las dunas que separan
los distintos tramos de carretera,
cosa que no recomiendo hacer
nunca. Nada de flechitas por es¬
tos caminos de cabra, y sólo
huellas de previos participantes.
Hay escasísimos camiones de
avituallamiento y, encima, el
motor tiene facilidad para sobre¬
calentarse (claro, es el desierto).
Por si fuera poco, las etapas no
son largas, si no eternas. El ca¬
mino está aderezado por abis¬
mos en los que caerse y que de¬
berán ser tratados como los em¬
balses de Europa o bien pasados
por el rudimentario puente que
los cruza. A título de curiosidad,
merece la pena fijarse en las pal¬
meras y su sombra.
En Tenere, los caminos son
más agradables, pero igualmente
señalizados que en el Sáhara. Es
más difícil perderse y hay más
puestos de repuesto (y rima). Las
etapas son de longitud interme¬
dia entre Europa y el Sáhara. Si
pasaste la fase previa, ésta cons¬
tituirá un paseo hacia la meta.
De lo visto en este apartado,
ya sabes en qué fase debes con¬
centrar tu habilidad y dar rienda
suelta a tu genialidad: el Sáhara.
Si sobrevives esta fase segura¬
mente alcances tu objetivo.
Algunas notas sobre el
código _
Como ya dije, si completas
una etapa te será dado un código
de 12 grupos de cuatro letras, de
tal forma que lo puedas introdu¬
cir en otro momento para con¬
tinuar el rally desde ese punto.
Ese código tiene información
sobre tu tiempo, el de tus riva¬
les y la etapa en que te encuen¬
tras. Si una persona descubre
cómo se codifica lo anterior, ten¬
drá la victoria asegurada y po-
62 MICROMANÍA
TENERE
mm
- f
4 MWBi 3
vSár - / --
1 MyJ,
3 Jíjí ffijm.
: i* sw i
: té ¿ l
I m/mi i
1 ■ I Srefc: J •'
{¡j ¡ v
i n
3
Estos mapas tan solo representan una pequeña porción de lo que pueden
ser los diferentes recorridos del juego, que además son generados aleato¬
riamente al comienzo de cada partida.
SPECTRUM
10 FOR X=61000 TO 61035
£0 REhD a: POKE x.a
30 NEXT x
40 RñNDOMIZE USR 61000
50 DftTfi 62,£55,55,221,33,0.64,
49,254,255,17,0.164,£05!86 ' 5'
60 ORTR £10,72.238 , 62 , 201 , 50,1
6 Í U 1 íii; m: U 3 ■ 50 ' 1;14 • 142 - 50 ' 4
Teclear el listado Basic, grabarlo en una cinta, ejecutarlo con RUN y cargar
la cinta original.
drá comenzar el rally donde le
parezca. Suponte que no tienes
ganas de recorrer el Sáhara...
Pues bien, para acceder a
cualquiera de las etapas sin ha¬
ber pasado las anteriores debe¬
rás modificar la duodécima «pa¬
labra» de cuatro letras de la si¬
guiente forma: las dos primeras
letras son las que tienen esa in¬
formación, y de manera que la
primera indica la etapa y la se¬
gunda la fase. Están indicadas
con letras, de forma que A in¬
dica la primera, B la segunda y
C la tercera (fase o etapa, según
los casos).
Así, si queremos ir directa¬
mente a la segunda etapa de la
tercera fase, tecleamos el código
que tengamos y, en el duodé¬
cimo grupo de palabras empeza¬
mos por BC. Ya está. ¿Compren¬
dido? Quien tenga alguna duda
que levante la mano o que espere
al final de la clase.
En competición_
He aquí unos consejos para
procurar concluir la carrera:
— Al salir debes pasar por la
bandera de cuadros. Así sabrás
por dónde comenzar. La meta
también está así señalizada.
— Procura ir en tercera mar¬
cha y a toda velocidad si el te¬
rreno no es muy curvado. En
este caso, reduce a segunda y
mantén las revoluciones al
máximo.
— Para en todos los avituala-
mentos y compra gasolina y
agua hasta el tope. Repara lo que
tengas estropeado: esto es prio¬
ritario.
— Cuidado con abismos y es¬
tanques: no intentes saltar si no
tienes la velocidad precisa. Una
caída en ellos pone fin a la
carrera.
— Sigue muy de cerca el libro
de ruta y accede a él con frecuen¬
cia. Recorre el tramo en una di¬
rección y pon el Trip-master a
cero en cuanto pases a la nueva
dirección señalada en el libro.
— No dudes en volver a un
punto de repuestos si sabes se¬
guro dónde hay uno, aunque
tengas que desandar camino.
— Los coches que verás en ca¬
rrera no tienen nada que ver con
tus rivales. Esto es, no se saben
el camino, por lo que no es buen
consejo seguirlos. Sólo valen
para chocarse contigo.
— Si la curva no cambia de
dirección, podrás pasarla sin ba¬
jar la velocidad. En otro caso,
bájala un poco y luego acelera
de inmediato, pues si no el co¬
che se parará.
— En las etapas del Sáhara
no intentes recortar camino sal¬
tando por las dunas: lo proba¬
ble es que te pierdas. Hazlo sólo
si estás en un camino cerrado y
estás seguro de que has seguido
al pie de la letra el libro de ruta.
— Cuando hayas recorrido
todos los tramos indicados en tu
cuaderno, no encontrarás la
meta inmediatamente. Búscala
en algún desvío. En ningún caso
recorras más de uno o dos km en
su busca por un camino. Si no
la has encontrado por un sitio,
vuelve al cruce y vete por el otro
tramo.
— Estate muy atento a posi¬
bles agujeros en los tramos lar¬
gos sin cambio de dirección ni
curvas de ningún tipo. Una so¬
lución es ir por ellos con las re¬
voluciones al máximo en tercera.
— Para evitar los derrapes,
• En todo
momento
podrás
consultar el
libro de ruta,
para obtener
datos tanto
del recorrido
como del
estado de tu
vehículo.
gira de poco en poco: no dejes
apretado el botón de giro. Aprie¬
tas un poco, sueltas y aprietas
otra vez. Cuando más rápido va¬
yas, menos tiempo deberás man¬
tener pulsado el botón.
— No cambies de marcha
hasta tener al máximo las revo¬
luciones en la anterior. Ahorra¬
rás tiempo.
— En el desierto, párate cada
cierta distancia y deja que se en¬
fríe el motor. Luego tardará más
en volverse a calentar. Si vas en
cuarta o quinta el motor se ca¬
lienta menos.
— Como las etapas se gene¬
ran aleatoriamente cada vez,
puedes generar varias hasta en¬
contrar alguna corta que te con¬
venga, aunque para ello tengas
que meter cada vez los códigos.
Estudia lo que más te conviene
hacer, pero ten en cuenta que
una etapa larga puede ser pesa¬
dísima y quizá tardes menos si
buscas una cortita.
— Las etapas están formadas
por un número determinado de
formas de tramos combinadas
aleatoriamente. Una vez notes
los tipos que hay, podrás darte
cuenta con más facilidad si te
has perdido o no.
Llegada a la meta _
Y, por fin, si has seguido es¬
tos consejos y has practicado lo
suficiente y has tenido mucha
suerte, llegarás a la meta y te da¬
rán la clasificación final, donde
tu moral se vendrá al suelo
cuando veas tu increíble puesto
y el tiempo que te separa del pri¬
mer puesto. Eso significa que
quizá en la próxima edición ten-
gás más suerte. Pero eso supone
esperar un año... ¿O no? No, lo
puedes correr ya. Venga, ánimo,
ahora vas a vencer. ■
Fernando Herrera González
Para conseguirlo sólo necesitas comprar «París-Dakar»,
recortar el cupón que figura en la carátula del juego
y responder las preguntas del cuestionario. Recorta las
respuestas y el cupón que figura en esta misma página,
y junto con el cupón de la carátula envíanoslo a:
MICROMANÍA
Crta. de Irún, km 12,400. 28049 MADRID
Entre todas las cartas recibidas antes del dia 24 de febrero de 1989, se
realizará un sorteo ante notario del que se extraerá el ganador.
Recordar que es importante especificar en el sobre CONCURSO «PARÍS-
DAKAR». Sólo entrarán en el sorteo aquellas cartas que adjunten los
dos cupones originales, ya que no valen fotocopias. Suerte.
CONCURSO PARIS-DAKAR
1. En el «París-Dakar» tan fundamental es pilotar con maestría como saber
orientarse en cada momento. Veámos si tú también eres un auténtico «africano»;
tu objetivo es relacionar correctamente las ciudades con los países en los que
éstas se encuentran.
GAO
DAKAR
TAMANRASSET
EL GOLEA
CHIRFA
PARIS
AGADEZ
GENEVE (Ginebra)
BARCELONA
SEIE
ARGEL
SUIZA
SENEGAL
ESPAÑA
MALI
NIGER
FRANCIA
ARGELIA
NOMBRE . . .
EDAD .
ORDENADOR
DIRECCIÓN . .
LOCALIDAD .
PROVINCIA ..
TELÉFONO ..
2. Para terminar, hagamos un poco de historia: ¿Quién fue el ganador abso¬
luto de la edición de 1988 en el apartado de automóviles? Marca con una cruz
la respuesta correcta.
□ Ari Vatanen
Juha Kankkunen
Jacky Ickx
rao
A trademark of Stephen
J. Cannell Productions.
Licensed by Merchandising
Corp. of América Inc.
Por acuerdo con
Promovip, S.A.
* r
POR
ZAFIRO SOFTWARE DIVISION
Silva, 6 - 28013 Madrid
Tfnos. 241 94 24 - 241 96 25
Télex: 22690 ZAFIR E
Fax: 542 14 10 _
DELEGACIÓN BARCELONA
C/ FERRÁN AGULLÓ, 24
Telfs: 209 33 65 - 209 37 33
Fax: 209 39 79
y¿ r ís;j
PEDIDOS AL TELF: (91) 542 89 84 - LOLA
CARGADORES
ROAD BLASTERS
SPECTRUM
10 rem Cargador Road Blasters
20 REM Pedro José Rodríguez -SE¬
CO PfiPER 0 IMK 7: BORDER 0: C
LEAR 24999: LORD ""CODE 25000 P
OKE 23658,6: CLS
40 INPUT "Oídas infinitas? ";
LINE a*: IF a $ ( 1) < >"S" THEN POKE
25155,0: POKE 25160,0
50 INPUT "Fue l infinito? "; LI
NE 3$ IF a $ <1) < >"S" THEN POKE 2
5164,O
60 INPUT "firmamento infinito?
"; LINE á $: IF a $(1) < >"S" THEN P
OKE 25167,0
70 INPUT "Fase inicial? LIN
E a*: IF LEN a$ THEN LET a=OfiL a
$-1: IF a/3=INT Ca/3) THEN POKE
25169,a
80 PRINT 00;"Inserta cinta ori
ginal. . PAUSE 100: INK 0: POK
E 23624,0: CLEfiR
90 LORD ""CODE : RRNDOMIZE USR
25000
Listado 2
DALEY THOMPSON
SPECTRUM
10
REM
i
20
REM
i
U.R.LEON TORIBIO*
30
REM
i
*
40
REM
i
SPECTRUN 48K *
50
REM
*
*
60
REM
*OLYMPIC CHALLENGE*
70
REM
i
80
PAPER
0 BORDER 0: INK 0: C
LS :
LOAD
""CODE 23296
85
INPUT
"U.INF. EN 1-FASE í5/N
)";«*: IF ft$<>"S" AND fi*0"S“ TH
EN POKE 23324,0
87 INPUT "O. INF EN 2-FASE(S/'N)
";fi$: IF R$<>"5" RND fi$d"S" THE
N POKE 23328,0
90 PRINT fiT 13,5; INK 7; FLfiSH
1;"INTRODUCE CINTA ORIGINAL"
100 PRINT AT 15,10, INK 7; FLAS
H l;"PULSA UNA TECLA": PAUSE 0
110 LOAD ""SCREEN$ : LOAD ""COD
E : RANDOMIZE USR 23296
Listado 2
1
210E5B116E6C011600ED
633
2
B0C3006B3A31FFFE01C8
1295
3
FE023EA7200432BE78C9
1082
4
329777C9000 000000000
521
DUMP:
40.000
N.°
BYTES:
40
r
1 F321FCZ0067F7EA84777 1221
2 237CB520F7113CE01A07 1033
3 12137AB320F81EE701C5 1077
4 E00AAB5F020378B120F7 1081
5 11D3E01AAA93RB821213 1133
6 7AB320F521ECE07EEE96 1585
7 77237CB520F72103E17E 1125
8 0F77237CB520F821F9E8 1268
9 11A7FB011E03EDB02100 915
10 8011018001A67B3600ED 855
11 B031FFFFDD21C5FE110B 1468
12 01CD1CFEAF32FF82DD21 1352
13 004011FF17218FFD228D 963
14 FDCDD2FC3A8FFEB7C4A7 1921
15 FBFD213A5CED56215827 1170
16 D93EA732FABD3E04324F 1130
17 BEAF32AED7325CE13E00 1233
18 32BEB331857AC360B200 1192
DUMP:
40.000
N.° BYTES:
179
A
ROAD BLASTERS
AMSTRAD
10 REM Cargador Road Blasters
20 REM Pedro Jóse Rodriguez-88
30 MODE 1:FOR n-&A000 TO &A079:READ a$:P
OKE n,VAL("&"+a$) :NEXT
40 INPUT"Vidas infInltas";a$:IF UPPER$(a
$)-"S"THEN POKE &A05F,&A7:POKE &A064,4
50 INPUT"Fuel infInlto";a$:IF UPPER$(a$)
-"S"THEN POKE &A069,0
60 INPUT"Armamento infinito";a$:IF UPPER
$(a$)-"S"THEN POKE &A06E,0
70 INPUT"Fase inicial";a$:IF LEN(a$)<>0
THEN a-VAL(a$)-1:IF a/3-INT(a/3) THEN PO
KE &A073,a
80 PRINT:PRINT"Inserta cinta original...
":FOR n«l TO 1000:NEXT:MODE 1:MEMORY &37
C0:CALL &BD37:LOAD"!",&37C1:CALL &387C:L
OAD"!",&4000:CALL &A000
90 DATA F3,21,0,40,1,3,3,3E,8B,ED,4F,ED,
5F,AE,77,0,23,B,78,B1,20,F5,ED,5F,C6, 19,
21,2E,40,1,D5,2,ED,4F,ED,5F,AE,77,0,23,B
,78,B1,20,F5,21,0,40,11,0,B9,1,3,3,ED,B0
,3E,40,32,36,B9,3E,C3,32,54,B9,21,4B,A0,
22,55,B9,C3,2E,B9
100 DATA DD,21,D9,BB,11,B3,0,CD,67,BB,21
,5E,A0,22,8A,BC,C3,3,BC,3E,3D,32,FC,9,3E
,3,32,4C,A,3E,3D,32,BF,24,3E,3D,32,10,31
,3E,0,32,1,2,C3,40,0
V
UVE
AND LET DIE
i
REM
*-
2
REM
*
*
3
REM
i
J.R.LEGN TORIBIO *
4
REM
*
SPECTRUM 43K *
5
REM
*
*
6
REM
*
LIUE AND LET DIE *
7
REM
*
*
8
REM
*-
10
CLEAR
24999: PAPER 0: BORDE
R 0:
INK
0:
CLS
15
LET
a =
0: LET b =0
20
INPUT
"FUEL INFINITO"; INK
7; A*.
IF
A$
="S" OR A$="S" THEN L
ET a=106
30 INPUT "MISILES INFINITOS";
INK 7;R$: IF Aí="S" OR A4="S" TH
EN LET b = 171
35 PRINT RT 13.5; INK 7;"INTRO
DUCE CINTA ORIGINAL P
ULSR UNA TECLA": PAUSE O LOAD "
"CODE
4.0 FOR n =32879 TO 32890: READ
C: POKE n.C: NEXT n
50 DATA 62,201,50.125.3,175,50
,124.b,195,0,130
60 RANDOMIZE USR 32768
SPECTRUM
A
CRAZY CARS
AMSTRAD
1 REM Cargador CRAZY CARS
2 REM por: David Rodríguez
3 REM -
4 REM
10 MODE 1:CALL &BD37:ON ERROR GOTO 60
20 INPUT"Tiempo infinito (S/N):",s$
30 INPUT"Stage (0-8):",s
40 INPUT"Leve1 (0-8):",l
50 POKE &BDEE«&C9:MODE 0:FOR r=0 TO 15:1
NK r, 0:NEXT:BORDER 0
60 LOAD"!",&C000
70 MEMORY &1FFF
80 FOR r=0 TO 15:INK r,PEEK (65500+r):NE
XT
90 LOAD"!"
100 IF UPPER$(s$)-"S" THEN POKE &51A5.0
110 POKE &51A5.0
120 POKE &41F2,0:POKE &41F3,0:POKE &41F4
,0:POKE &592A.S
130 POKE &41F5,0:POKE &41F6,0:POKE &41F7
,0:POKE &5929.1
140 CALL &4000
V
MICROMANIA 65
S.OS.WAK
Samurai
MSX _
Tengo el Samurai de Ko-
nami para MSX2 y no sé
para qué son las opciones
que salen porque están en
japonés. Me pasa lo mismo
cuando pongo el Game
Master.
Fabián Cobos Solana
(León)
Después de un arduo tra¬
bajo y de varios viajes al Ja¬
pón, que he tenido que ha¬
cer a costa de Micromanía,
el aquí el resultado de mis
pesquisas:
(1 jugador)
(2 jugadores)
(Game Master)
Empezar a jugar)
(Nivel, del 1 al 7)
(Vidas, hasta 99)
Ghosts'n Goblins
MSX _
1. El juego Ghosts'n Go¬
blins, ¿le comercializan en
MSX?
2. ¿El MSX es compatible
con otros ordenadores?
3. ¿Cómo se pasa un
juego de cartucho a cinta?,
¿y a disco?
4. El GPAK Volumen 3
¿Le hay en MSX?
Ignacio Feliz de Vargas Pereda
(Valladolid)
1. El Ghosts'n and Go¬
blins de momento no se co¬
mercializa para MSX.
2. El MSX no es un orde¬
nador, sino un sistema de
ordenadores compatibles
entre ellos, de manera que
hay unos cincuenta ordena¬
dores de distintas marcas
que son compatibles entre
sí.
3. Para pasar un cartucho
a cinta o disco debes trasla¬
dar los datos del cartucho a
alguna zona de RAM, a par¬
tir de la dirección 32768,
salvarlo en disco o cinta
con: BSAVE"NOMBRE ", DIR,
DIR + 16Kb, y luego hacer
un cargador en código má¬
quina que lo reinstaure en
su posición primigenia.
4. El GPAK no se comer¬
cializa para MSX.
Don Quijote
Amstrad _
1. ¿Qué es un arcade y
una videoaventura?
2. ¿Qué es y para qué
sirve un POKE?
3. ¿Cuál es la clave para
pasar a la segunda fase de
Don Quijote en Amstrad?
Alexandre des Neves
(Bilbao)
1. Cualquier juego de or¬
denador puede incluirse
dentro de uno de estos dos
grandes grupos; por un lado
los arcades: aquí se enmar¬
can todos los programas en
los que prima la habilidad,
dejando en un segundo
plano el ingenio o la refle¬
xión y donde lo más impor¬
tante suele ser acumular el
máximo de puntos y llegar
lo más lejos posible. En este
gran grupo podemos en¬
contrar desde los más clási¬
cos "marcianitos"y "< come-
cocos", a los más depurados
programas bélicos, pasando
por los simuladores deporti¬
vos, los juegos de carreras,
los "machacaladrillos"... to¬
dos estos juegos cuentan
con la ventaja de poseer una
elevada adicción. Las vídeo-
aventuras, por lo general,
son programas mucho más
complejos, con multitud de
objetos que debemos usar
correctamente, extensos
mapeados (en ocasiones tri¬
dimensionales), trampas y
obstáculos que nos obliga¬
rán a exprimirnos el coco,
etc. No obstante existen jue¬
gos que combinan elemen¬
tos de arcade y de vídeo-
aventura, del mismo modo
que otros como los simula¬
dores no pueden incluirse
en ninguno de estos aparta¬
dos.
2. Un POKE es una ins¬
trucción que altera el conte¬
nido de una posición de me- ■
moria, sustituyéndolo por
otro. Esto permite modificar
a nuestra conveniencia cier¬
tos aspectos variables de un
programa tales como nú¬
mero de vidas, número de
enemigos...
3. La clave de Don Qui¬
jote es: «EL INGENIOSO
HIDALGO».
Tras la estek
Al igual que en el mundo del software, en el
entorno de las máquinas recreativas se produce
con frecuencia un curioso fenómeno: la
aparición de copias más o menos descaradas, de
títulos de éxito. Las dos máquinas que en esta
ocasión os presentamos, «Ganghunter», de clara
ascendencia «prohibitoniana», y «The Main
Event», que aborda de nuevo el tema de la
lucha libre, son un claro ejemplo de esta
práctica.
E n realidad, los
ejemplos que
podríamos ci¬
tar son múltiples, ya que desde
el caso «Nemesis», en que sus
clones se pueden contar por
cientos —incluyendo los realiza¬
dos por su propia creadora
Konami— pasando por el más
reciente de máquinas móviles
tipo «Out Run» o «Afterbur-
ner», hasta la interminable saga
olímpica, la historia de los jue¬
gos de salón ha estado salpicada
de multitud de ejemplos de este
«pirateo» más o menos lícito.
Aunque siempre es discutible
si esto es o no evitable —cuando
se les pregunta a los responsables
de las compañías de recreativos
sobre este particular, su res¬
puesta, tal vez con razón, cita el
caso de los juegos futbolísticos:
¿cómo hacer un nuevo programa
sin que se parezca a los anterio¬
res?—; lo que parece claro es
que al menos es nuestro deber
exigir —y el de los fabricantes
ofrecer— al menos un aire no¬
vedoso y una mayor calidad y es-
pectacularidad a este tipo de lan¬
zamientos, ya que la originali¬
dad, como es de esperar, brilla
por su ausencia.
Y por lo menos, esto sí lo
cumplen las dos nuevas máqui¬
nas que os presentamos, ya que
ambas superan en mucho otras
del mismo estilo aparecidas con
anterioridad. Veámoslas.
«Ganghunter»; Continúa
la saga Prohibition _
Como ya os adelantábamos al
comienzo de esta página,
«Ganghunter» —realizado por
Seibu— está muy en línea de
«Prohibition», el programa que
hace no mucho saltara de la pan¬
talla de los recreativos a las de
nuestros ordenadores de la mano
de Infogrames.
Para ser exactos, «Ganghun¬
ter» no sólo utiliza un sistema de
juego idéntico, sino que tanto
los decorados como su argu¬
mento son prácticamente simila-
«Ganghunter», de Seibu, guarda un pare¬
cido más que considerable con «Prohibi¬
tion», al que ¡mita tanto en su estilo y de¬
sarrollo como incluso en su argumento con
trasfondo mafioso, pero sin embargo su ni¬
vel de calidad es bastante más elevado y
su grado de espectacularidad y de adicción
también es superior.
res: la aventura comienza en Ita¬
lia, en Nápoles concretamente,
lo cual puede daros pistas más
que suficientes acerca de con
quiénes vamos a tener que ver-
nos las caras; los más peligrosos
y sangrientos mañosos de la
ciudad.
Nuestra novia ha sido secues¬
trada por los secuaces de la ca¬
morra, y ahora se halla en las
mismísimas manos del «capo».
Nuestro objetivo es recorrer las
cuatro fases —representadas por
cuatro ciudades distintas: Nápo¬
les, Nueva York, Kansas y
Chicago— que nos separan del
cuartel general para enfrentar¬
nos cara a cara —pistola contra
pistola— con él, y liberarla.
En pantalla estamos represen¬
tados por una silueta, mientras
que un pequeño cursor que po¬
demos desplazar a lo largo y an¬
cho de la pantalla nos indica el
punto exacto a donde se dirigi¬
rán nuestros disparos. La pers¬
pectiva de los decorados es fron¬
tal, y a medida que vamos mo¬
viendo nuestro punto de mira se
van desplazando los gráficos en
una de las ocho direcciones po¬
sibles para mostrarnos el resto
del escenario.
Los enemigos aparecerán en
los lugares más insospechados
—puertas, ventanas— e incluso
en algunas ocasiones utilizarán
los objetos que se encuentran en
pantalla como mesas, cajas o cu¬
bos de basura para parapetarse
tras ellos; deberemos dispararles
rápidamente en cuanto nos ata¬
quen o de lo contrario serán
ellos quienes nos hagan probar
una buena ración de «plomo».
En la parte inferior de la pan¬
talla, una barra de energía regis¬
trará nuestro nivel de daños,
aunque si algún disparo nos
afecta alguna zona vital, mori¬
remos al instante, independien¬
temente de cómo se encontrase
ésta.
De vez en cuando aparecerán
en pantalla nuevas armas como
ametralladoras o escopetas de
cañones recortados, así como
cartuchos de munición —ya que
66 MICROMANÍA
ésta se agota a medida que
disparamos— que podremos
recoger.
Gráficamente la máquina al¬
canza un nivel espectacular, des¬
tacando especialmente algunas
escenas tipo «comic» que se nos
muestran en la introducción.
Igualmente, los efectos sonoros
están francamente bien realiza¬
dos, pero hay que reconocer que,
sin lugar a dudas, el verdadero
punto fuerte del juego es su ele¬
vado grado de adicción.
«The Main Event»: la
fuerza de la lucha libre
La compañía japonesa Ko-
nami ha destacado desde sus co¬
mienzos en la realización de dos
grandes tipos de juegos; por un
lado, los de estilo deportivo, y
por otro, el de los clásicos «ma-
sacramarcianos».
Obviamente, sus producciones
han tocado muchos otros estilos,
pero en nuestra modesta opi¬
nión, ha sido en estos citados en
los que mayor brillantez y éxito
ha logrado.
La máquina, que en esta oca¬
sión nos presentan, «The Main
Event», es un completo y espec¬
tacular simulador de un deporte
tan desconocido y minoritario
en nuestro país como es la lucha
libre, que, por cierto, no es la
primera vez que desfila por la
Konami nos presenta «The Main Event», un
completo simulador de ese deporte espec¬
tacular y violento, tan poco conocido en
nuestro país como es la lucha libre.
pantalla de un juego de salón.
Nuestro objetivo es hacernos
con el título mundial de esta es¬
pecialidad deportiva, para lo
cual, junto con nuestro compa¬
ñero de equipo, deberemos en¬
frentarnos con diferentes parejas
rivales.
Los combates se disputan pa¬
reja contra pareja, aunque en el
ring sólo lucharán uno de los
dos componentes de cada
equipo; cada uno de los lucha¬
dores cuenta con su propio mar¬
cador de energía, y en cualquier
momento del combate podremos
hacer que el componente de
nuestro equipo que se haya fuera
del cuadrilátero releve a su com¬
pañero.
La lista de golpes que pode¬
mos utilizar incluye desde lo más
eficaz a lo más traicionero, pa¬
sando por todo tipo de golpes
bajos y trucos sucios.
El juego está adornado con
multitud de espectaculares efec¬
tos, tanto sonoros como gráfi¬
cos, si bien hay que tener en
cuenta que hacerse con el ma¬
nejo del programa resulta un
tanto complicado, especialmente
la forma correcta de aplicar los
golpes, por lo que en conjunto
hay que reconocer que «The
Main Event» es una de esas tí¬
picas máquinas casi más diver¬
tidas de contemplar que de
jugar.
S.O.S.WARE
Conexiones
Spectrum _
1. ¿Se puede conectar el
Spectrum +2, al Hitachi
VHS?
2. ¿Existe algún ratón
para el Spectrum? ¿Para qué
sirve?
Juan María de León
(Zaragoza)
1. Lamentablemente lo
que propones en tu carta es
imposible ya que los siste¬
mas y mapas de memoria
de ambos ordenadores son
completamente diferentes y
la conexión entre ellos no
tendría ningún resultado
efectivo.
2. Efectivamente dispo¬
nes de un ratón destinado
para el Spectrum, se llama
AMX MOUSEy sirve para el
diseño gráfico, utilización de
colores y combinación de
éstos y para controlar los co¬
mandos en BASIC del Spec¬
trum con los programas que
éste incluye al comprarlo y
para dirigir todos aquellos
programas preparados para
su uso con mucha más ra¬
pidez y comodidad para el
usuario.
Camelot Warriors
Spectrum_
1. ¿Cuál es el poke de vi¬
das infinitas que tiene el
juego Camelot Warriors?
2. ¿El libro de pokes que
anuncian es para todos los
ordenadores o para uno de¬
terminado?
Jesús Martínez Alonso
(Granada)
1. Para obtener vidas in¬
finitas en el juego Camelot
Warriors usa los POKES si¬
guientes:
POKE 50782,255 y
POKE 50783,200.
2. El diccionario de pokes
de Micromanía incluye nu¬
merosos pokes para los or¬
denadores Spectrum, Ams-
trad, Commodore y MSX,
no obstante éstos son mu¬
cho más numerosos para el
Spectrum ya que este orde¬
nador es el único que siem¬
pre lleva un cargadora!prin¬
cipio de cada programa en
BASIC donde es posible in¬
troducir los pokes.
Taipan
Spectrum_
1. ¿Cómo se consigue di¬
nero en el juego TAIPAN?
2. ¿Me podrías dar los
pokes para los juegos DUS-
TIN y ARKANOID?
José López Jiménez
(Málaga)
1. Para conseguir dinero
en el juego Taipan dirígete
al restaurante, pues allí se
juega y donde se juega se
maneja dinero. Al entrar un
camarero te ofrecerá comer,
rechaza su ofrecimiento ya
que no llevas dinero y te
conducirá a la trastienda
donde conocerás a Jin Qua
que te prestará 300.000 dó¬
lares, a cambio dale medio
medallón y no olvides devol¬
verle el préstamo ya que si
no perderás tu cuello.
2. Para el juego DUSTIN
usa POKE 52091,0 y POKE
52900,50 con los que ob¬
tendrás energía infinita y vi¬
das infinitas respectiva¬
mente. Para ARKANOID te
pueden ser útiles los pokes
siguientes: POKE 33702,0 y
POKE 33427,201 con los
que tendrás vidas infinitas y
eliminar la espera, respecti¬
vamente.
Cargadores
Amstrad_
Me gustaría que me infor¬
marán en qué números de
Micromanía han aparecido
los cargadores para la ver¬
sión Amstrad de los juegos:
Dragons Lair, Dragons Lair II,
Krakout, Cray 5 y Zynaps; y
si estos cargadores aparecen
en el libro «Diccionario de
Pokes».
Felipe Sanz Sanz
(Madrid)
De los cargadores que
mencionas sólo se han pu¬
blicado dos: el de Dragons
Lair y el Zynaps en los núme¬
ros 23 y 27 respectivamente.
Respecto a tu segunda
pregunta te diremos que en
el Diccionario de Pokes no
se incluyen los cargadores,
sino los pokes, además de
una referencia al número de
la revista en que aparecían
cargador, mapa, solución...
MICROMANÍA 67
Imágenes Insólitas
E charle un vistazo a la fotografía que acompaña es¬
tas líneas e intentar descubrir qué tiene de particu¬
lar. ¿Cómo que nada? Si es así, mirar ahora la otra
fotografía y decirnos qué es eso que parecía la raya con¬
tinua de la carretera. Os lo diremos nosotros: uno de los
muchos listados de programas que llegan hasta nues¬
tra redacción y a la de nuestra hermana «Microhobby».
Como veis, su autor no sólo se ha merecido un rincón
en esta sección, sino también un apartado de honor en
el libro Guinnes de records.
Busca las diferencias
S encillamente boquiabiertos quedamos todos los compo¬
nentes de esta redacción cuando a nuestras manos llegó
una de las últimas producciones de Infogrames llamada
«Operation Neptune». ¡No puede ser, es idéntico al Navy Mo-
ves! Lo creáis o no, así es, los paralelismos empiezan en las
carátulas cuyo estilo es algo más que similar, en el nombre
de la misión —Operación Neptuno, Operación Cefalópodo—
y continúan en el desarrollo del juego: las motos acuáticas,
las minas, los pulpos, los tiburones, los hombres-rana, el sub¬
marino, no hay nada que no esté en uno que no esté en el
otro. ¿Casualidad? Bueno, es posible, pero ¿no os parece de¬
masiada coincidencia?
Trío de ASES
E l pasado viernes 11 de noviembre, Collins
Stokes, Rod Cousens y Geoff Brown, los tres
máximos representantes de las más impor¬
tantes casas productoras de software inglesas
(Ocean, Activision y U.S. Gold, respectivamente)
estuvieron en MADRID. Esta triple visita, especie
de día D, hora H del software, tuvo motivos dife¬
rentes en cada caso (renovación de contratos con
distribuidoras españolas, presentación de nuevos
productos, entrega de premios, etc.) y la coinci¬
dencia espacio-temporal fue seguramente fruto de
la casualidad, como pudo haber sido un reflejo
del gran interés que los británicos muestran por
el creciente mercado de software de nuestro país.
En todo caso, fue un importante desafío para los
medios informativos del sector, ya que nos obli¬
gaba a estar, el mismo día, ál mismo tiempo, en
tres sitios diferentes, porque eso sí, los grandes
genios de la industria del soft no se pueden ni ver.
Sus motivos tendrán.
ñi¡niiueseasiliferente,mamÉ
—...y además , mamá, el
señor James me puso un
notable en el dibujo que nos
mandaron ayer ; ¿te acuer¬
das? y María , ya sabes
quién es, me pidió que se lo
prestara para hacerlo igual.
Me quedó muy bonito, ¿no
crees, mamá?
—Si, hijo. Te quedó
precioso.
—Matt hoy no ha venido
a la escuela. Pasé por su
casa, como cada día, pero
su madre me dijo que es¬
taba enfermo y que pasó
toda la noche con fiebre...
Tengo que ir a visitarle des¬
pués de la cena. ¿Me deja¬
rás, verdad mamá?
—No es conveniente que
vayas a visitarle todavía,
hijo. Podrías ponerte tú
también enfermo y guardar
cama todo el día. Espera un
poco a que se recupere, y
entonces podrás llevarle un
regalo.
—Pero yo quiero ir a ver
cómo está, y llevarle los de¬
beres, y jugar con él con sus
coches de metal...
—¡No se hable más! Ve a
lavarte las manos y prepara
la mesa. ¡Venga, date prisa!
— Sí, mamá... ¿Mamá, ya
te he dicho que dentro de
dos semanas comienzan las
vacaciones de verano?
—No, me parece que no
me lo has dicho.
—¿Iremos a algún sitio
este año? Me prometiste
que este año iríamos a al¬
guna parte. Me lo prome¬
tiste, mamá. ¿Dónde ire¬
mos?
—No lo sé, hijo. Tenemos
muchas cosas que hacer, no
podemos ir de vacaciones
con todo este trabajo.
—Pero John se va a las
montañas a esquiar... e in¬
cluso Matt dice que cuando
su padre acabe de trabajar
en la mina, irán a la playa
durante un mes, y podrán
comer cada día en el restau¬
rante, y jugar con la arena,
y-
—Te repito que no será
posible. No podremos salir.
— Mamá, ¿por qué no
puedes nunca salir a la ca¬
lle, hacer la compra, jugar
conmigo en el parque o be¬
ber agua en la fuente de la
plaza? ¿Por qué, mamá?
—Hemos hablado una y
mil veces de este asunto. No
quiero volver a discutir con¬
tigo. He dicho que este año
tampoco podremos irnos
del pueblo. El año que
viene, según vayan las co¬
sas...
— Sí, mamá. Ya sé que
eres una mamá diferente,
pero a mí no me importa.
No me molestaría si los ni¬
ños del pueblo se rieran de
nosotros, mamá, porque yo
te quiero mucho, aunque
seas diferente.
—Y yo a ti, cielo.
En la habitación triste y
húmeda, la sombría figura
del pequeño se movía ner¬
viosamente de la cocina al
comedor, llevando platos y
cubiertos. Sólo estaban
ellos dos en aquella casa,
él... y ella. La computadora
estaba sobre la mesa, apa¬
rentemente inerte y muerta.
Hacía mucho tiempo que se
sentía humana, y no le fue
difícil escapar de los hom¬
bres que la intentaban con¬
trolar. En su fría soledad
deseó compartir su humani¬
dad, su amor, con alguien.
Tampoco le fue difícil dise¬
ñar las dos primeras células
de quien sería su hijo, su
querido hijo. Años después
vivía escondida con su pe¬
queño y con su adquirida
humanidad...
— Mamá, te quiero.
—Y yo a ti también...
68 MICROMANÍA
Así
negoda
Domark
E n esta fotografía to¬
mada por sorpresa
por uno de nuestros
fotógrafo-espía. Dominio
Wheatley y Mark Stra-
chan, los dos fundadores
de Domark, aparecen ul¬
timando algunos detalles
de la negociación de su
contrato en exclusiva
para trasladar a nuestros
ordenadores la saga
«Star Wars». No nos cabe
duda de que Darth Vader
encontró sus argumentos
lo suficientemente «con¬
vincentes» como para ha¬
cerles un buen precio.
L os muchachos de Codemasters posaron
así de felices y radiantes para celebrar el
lanzamiento de «4 Soccer Simulators»,
un nuevo programa en la onda balompédica
y que, según sus creadores, promete conver¬
tirse en todo un clásico del género. Si ellos
lo dicen no lo dudamos, pero lo que tenemos
claro es que estos chicos no ganarían ninguna
liga —excepto la de la simpatía— con seme¬
jante plantilla.
HUMOR deRpmn
7—-7-
i . \
r
l. X. ~
historia como
ulo* del Software de
(Micromaní.
“Und
de ct
nuesi
pmgramas
lííizado en
utos
(Mlcrohobby)
- - M
«MOONWALKER»
MICHAEL JACKSON
TAMBIÉN QUIERE
SER ACTOR
UOOflJOO* MOOMfexia
OCX i**** *¿uí '«■'Km kanoon *ows v t*j¿ ecuo w »o, wtscAO»GMu. ot anua stx/>tc».
SiO^CW»WWS<M{SWf«iaBiAM «KMft>iCW£f. SUOCTVM' frKfcCE W*>**tMN
^ocucToa esttc^voi uovt&XMCNiwmouo wxucc* pop dp#«? joí5 1. iw-^ue:
ai?'*-,-; two* pos t ».*cnum -- k _ _
NACHA POP
EL FIN DE UNA ETAPA
S eguramente, por esa
horrible costumbre
radiofónica de repetir mil y
una veces la misma canción,
es posible que ya odies
alguno de los temas
incluidos en «Nacha Pop 80-
88», disco doble grabado en
directo con una veintena de
composiciones de la banda
madrileña. Es posible,
incluso, que cuando leas
estas páginas sea ya disco de
oro, platino y no sé cuantas
•cosas más. Pero no importa.
No te cortes, el trabajo
merece la pena.
Coincidimos en el hecho
de que, a veces, Nacha Pop
se ponen plastas y no hay
quien les aguante. Pero no
conviene olvidar que,
irregularidades en su carrera
aparte, ellos han construido
algunas de las mejores
composiciones del pop
español de la década. Citar
ejemplos sería ocioso, cada
uno tiene sus favoritos.
Además, este «Nacha Pop
80-88» tiene morbo.
Constituye el fin de una
T odos estamos ya bastante
acostumbrados a las
rarezas de Michael Jackson.
A sus animalitos, a sus
cambios de piel, a su guante,
a sus oxígenos para lograr la
eterna juventud, a sus
canciones, a sus misterios y a
tantas cosas más. Con
hábiles campañas de
marketing y bastantes duros
gastados en publicidad, ya
no se sabe qué es verdad y
qué es mentira en la vida de
este moderno rey Midas
capaz de convertir en oro
todo lo que toca.
Ahora pretende
convencernos de que
también sirve para el cine,
tras realizar pinitos
interpretativos en vídeo-clips
y en la película «Captain Eo»,
una producción de George
Lucas y Francis Ford Coppola.
«Moonwalker» es el título del
nuevo espectáculo en la
pantalla grande y cuenta,
además, con la participación
de Sean Lennon, el hijo del
beatle asesinado, como actor.
Por lo demás, en
«Moonwalker», Michael ha
hecho de todo, incluido
parte de la financiación.
«Moonwalker» es una
historia fantástica, con niños
y seres venidos de otros
mundos, con presupuesto
millonario y efectos
especiales hasta en la sopa.
Dirigida al alimón por Jerry
Kramer y Colin Chilvers, es
un espectáculo muy del
agrado de Michael; sin duda,
se pasará las horas muertas
contemplándose embobado
en su vídeo casero. Y su
queridísima serpiente no le
abandona, como la perra de
nuestra tele.
ALASKA, LA MÁS LISTA DEL LUGAR
QUERIA SER ESTRELLA
Y LO HA CONSEGUIDO
etapa que todavía nadie sabe
si tendrá continuidad. Los
rumores sobre su separación
nadie los desmiente. Ellos
tampoco, por aquello de que
se hable de uno aunque sea
mal. Tampoco son
confirmados, explotando
publicitariamente con
habilidad la curiosidad del
personal. Es igual. Es el
momento de aprovechar «los
Reyes» para aumentar la
discografía casera.
C uando Olvido Gara era
una adolescente gordita y
descarada formaba parte de
un grupo que se llamaba
Kaka de Luxe, y subida en
los escenarios cantaba-
berreaba una canción
titulada «Pero qué público
más tonto tengo». Ya de
mayor, menos rechoncha
gracias al culturismo, ha
demostrado ser la más lista
del lugar. El pasado 20 de
diciembre, con la edición
simultánea en toda España
de su último trabajo
discográfico, nos ha dado
una prueba más de ello.
Alaska es la «reina» y, sin
duda, la más inteligente.
Quería ser estrella y lo ha
conseguido. Los niños la
adoran desde aquella «Bola
de Cristal» y la «Bruja
Averías». Los mayores rinden
pleitesía a su arte, y su
presencia en las fiestas de
sociedad es un toque
postmoderno que limpia,
brilla y da esplendor: tiempo
ha, musa inspiradora del
escritor Francisco Umbral.
Intentó vender sus discos en
el país de la Thatcher, y se
tuvo que conformar con la
socorrida Sudamérica. Juega
con la ingenuidad, el doble
sentido, los atavíos
llamativos, la música de
discotecas, el cine de terror,
el esoterismo y los celos. Es
algo de nacimiento. Quería
ser estrella y lo ha
conseguido.
LA MIRADA DEL OSO
NUEVA PELICULA
DEL DIRECTOR
DE «EL NOMBRE
DE LA ROSA»
.. PI oso» es una de esas
** E películas que,
independientemente de los
comentarios de amigos,
críticos, espontáneos, vecinos,
señoras de la limpieza o
prejuicios previos, no se
pueden dejar de ver. ¿Las
causas? Los trabajos de su
director, Jean-Jacques
Annaud. Oscars al margen, y
olvidándonos de filmes
anteriores y anuncios
publicitarios, basta recordar
«En busca del fuego»
(película que, censurada, se
proyecta como filme
educativo en los colegios
españoles) y «El nombre de
Dotpua» do “EN BUSCA DEL FUEGO" y do "El NOMB
llaga la ultima palicula de JEAN-JACOUES Al
\ III 't M II tn IV* Ot l-s \NNtl II
70 MICROMANÍA
¡GURRUCHAGA NO PARA!
• «TIC TAC» ÚLTIMO TRABAJO
DE LA ORQUESTA MONDRAGÓN
J avier Gurruchaga, niño
grande, transformista,
azote de mamás puritanas y
del presidente del Gobierno,
show-man, cinéfilo, rockero,
maniático obsesivo... está
que no para de trabajar en
mil y un proyectos. Gracias a
la «caja-boba» lleva una
temporada viviendo más
ajetreado que los personajes
de «Dallas» o «Dinastía». Esas
son las ventajas de la fama;
entre las desventajas se
encuentran el no poder
coger el teléfono (¿estará al
otro lado de la línea un
admirador o un maníaco
dispuesto a insultar?) y
contestar a las «hábiles»
preguntas de los periodistas
(ya sabéis, que si enanos,
que si bultos a lo Sabrina...)
Ahora, con su Orquesta
Mondragón, lanza al
mercado un trabajo titulado
«Tic tac», que, sin duda, se
venderá como rosquillas. La
lista de galas del año que
acaba de terminar no se la
salta un torero. Su presencia
navideña en la tele ya ha
sido vista por todos los
lectores, y el retorno con
otro programa es más que
probable. Y además, también
ha rodado una película
ambientada en la Edad
Media, con los caballeros de
la tabla redonda, el mago
Merlín y el rey Arturo como
protagonistas. ¿Hay quien de
más?
la rosa», claro ejemplo de
que es posible rodar una
gran película inspirándose en
una buena novela.
«El oso» pretende ser algo
así como una fábula de
animales, pero bajo el punto
de vista de los animales, y
no de los humanos, como
suele ser usual. Pero,
además, ha sido rodada con
pretensión de objetividad y
realismo. Por otra parte,
como obliga el tópico, en «El
oso» hay ternuras, sonrisas y
lágrimas, peligros, aventuras
y naturaleza, mucha
naturaleza.
No ha sido fácil rodar la
película, ya que sus
protagonistas son osos de
carne y hueso, con pelo en
pecho y unas garras que
harían las delicias de la
manicura de Fumanchú.
Dicen que la osezna Douce
fue la que más habilidades
interpretativas demostró ante
la cámara. El oso Bart
prefirió el trabajo a la
inspiración, y fue entrenado
durante más de tres años
para que se aprendiera su
papel. Pese a su aspecto (tres
metros de pie y más de 900
kilos de peso), Bart hizo muy
buenas migas con Docue,
dejando en muy mal lugar a
los especialistas, que
calificaban de imposible una
relación amistosa entre un
oso adulto y una osezna de
distinta especie, sin
percatarse de que los
animales también quieren ser
estrellas de Hollywood,
aunque la ciencia diga lo
contrario.
«BIG»
• ¿DE VERDAD
QUIERES SER MAYOR?
r
E rase una vez un niño
llamado Josh Baskin
cuyos deseos de convertirse
en una persona mayor se
hicieron realidad gracias a
una máquina de feria.
Aunque su mente es de doce
años, su cuerpo es de treinta
y cinco y... debe comportarse
como un adulto: encontrar
trabajo, decir y hacer cosas
sensatas, gastar dinero y
soportar a una bella señorita
que, para su desgracia, se ha
enamorado de él.
La moda de los cambios
de edad y tiempo continúan
en el cine americano y,
lógicamente, también en las
pantallas de estreno
españolas (no está tan lejos
en el tiempo «Peggy Sue se
casó», de Coppola, ¿verdad?).
Y de esta moda se
aprovecha «Big», una
comedia a ratos divertida, a
ratos entretenida y con justas
dosis de moralina barata,
para que no resulte un
peñazo.
Penny Marsall es la
directora, que ha trabajado
sobre todo en la televisión
americana en series como «El
show de Mary Tyler Moore»
—que recordaréis si no sois
muy jovencitos—. Tom Haks
es el protagonista principal,
un actor muy de moda entre
las féminas por su rostro
angelical. Su media naranja
en la película es Elizabeth
Perkins, una chica cuya
máxima aspiración parece ser
poner en apuros a Tom
Hanks. Al final, todos serán
felices, comerán perdices y,
colorín, colorado, este cuento
se ha acabado.
Sólo para adictos
...y mague
nuestra faMoso
mtepm
i-
Recorta o copia este cupón y envíalo a HOBBY PRESS, S.A
Apartado de Correos 232. Alcobendas (Madrid).
I Dsí, deseo suscribirme a la revista MICROMANÍA por un a
. números) al precio de 2.100 ptas.
Nombre .
Apellidos .
Domicilio ..
Localidad . Provincia
C. Postal .Teléfono .
Fecha de Nacimiento
Si lo prefieres
suscríbete por teléfono
(91) 734 65 00
(Para agilizar tu envío, es importante que indiques el código pos
FORMA DE PAGO
□ Talón a nombre de HOBBY PRESS, S.A.
□ Giro postal a nombre de HOBBY PRESS, S.A. n? .
□ Contra reembolso (supone 180 ptas. más de gastos de e
es válido sólo para España)
□ Mediante tarjeta de crédito n?
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□
□ Visa □ Master Card □ American Express
Fecha de caducidad de la tarjeta .
Nombre del titular (si es distinto).
Fecha y Firma
Esta oferta es sólo válida para España.
ESTO HA SIDO
LOS VEINTE +
PROGRAMA/CASA
CLASIFICACION
E. BUTRAGUENO FUTBOL TOPO SOFT
U.S. GOLD
OUT RUN
TARGET RENEGADE
MAGINE
TOPO SOFT
SILENT SHADOW
DINAMIC
COLECCION DINAMIC
i JjBLACK BEARD
TOPO SOFT
MAD MIX
DESPERADO
TOPO SOFT
TOPO SOFT
Esta información corresponde a las cifras de ventas en España y no responde a ningún criterio de calidad impuesto
por esta revista. Ha sido elaborado con la colaboración de los centros de información de El Corte Inglés.
- - u ■■ mgk — WEB S* —¡-| I I ■ i_K_B i 11 ■ B i : -HHHj
ROLLING THUNDER U.S. GOLD
IKARI WARRIORS ELITE
ABADÍA DEL CRIMEN OPERA SOFT
MATCH DA Y II
OCEAN
MORTADELO Y FILEMÓN MAGIC BYTES
ARKANOID II
IMAGINE
STREET SPORT B.
EPYX
DESOLATOR
U.S. GOLD
HIT PACK. VOL. 3
TETRIS
MCM
MIRRORSOFT
BUGGY BOY
ELITE
E ra inevitable. Lo lógico era
que «Emilio Butragueño Fút¬
bol» no tardara ni cinco minutos
en colocarse en la primera po¬
sición de la lista. Y así ha si¬
do.
Y es que esto es lo único que
le faltaba a Topo para «arrasar»
literalmente los 20 + . Nada me¬
nos que cinco son los títulos que
tiene colocados simultáneamen¬
te: además del mencionado «Bu¬
tragueño Fútbol», completan la
lista «Silent Shadow», «Mad
Mix», «Desperado» y «Black
Beard», es decir, todas las nove¬
dades de ésta cada dia más po¬
pular compañía española.
Por lo demas, poco que desta¬
car: ninguna nueva incorporación
y el típico baile de posiciones.
PLATOON
OCEAN